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Bildungsserver > iMedia.  > Archiv.  > iMedia 2019.  > Tagungsprogramm.  > Tagungsschwerpunkt „Gamification“

Digitale Spiele - Trends 2018

Kurz und knapp, die wichtigsten Fakten auf einen Blick - das bieten Infografiken! Bei externer Linkklicksafe finden Sie stets aktuelle Daten und Fakten, übersichtlich aufbereitet.

Die klicksafe-Infografik aus der JIM-Studie 2018 zeigt, welche Spiele bei Kindern und Jugendlichen  am beliebtesten sind. Der für 2018 aufgezeigte Trend dauert auch 2019 nach wie vor an.

Beim Klick auf die Grafik erhalten Sie ein hochaufgelöstes Dokument zur Ansicht.

Zitate zum Thema Spielen

»Spielen ist eine Tätigkeit, die man gar nicht ernst genug nehmen kann.« (Jacques-Yves Cousteau)

»Das Spiel ist die höchste Form der Forschung.« (Albert Einstein)

»Das Spiel ist der Weg der Kinder zur Erkenntnis der  Welt, in der sie leben! « (Maxim Gorki)

»Nirgends hat der Mensch mehr Scharfsinn an den Tag gelegt als in seinen Spielen.« (Gottfried Wilhelm Leibnitz)

»Nur Arbeit und kein Spiel macht dumm. (Karl Marx)

»Wer in der Schule nicht spielen lernt, lernt nicht lernen. « (W. Menzel)

»Beim Spiel kann man einen Menschen in einer Stunde besser kennenlernen als im Gespräch in einem Jahr.« (Plato)

»Wer spielt, der lernt! Wer lernt, der lebt! Wer lebt, der spielt!« (J. Roggensack)

Tagungsschwerpunkt „Gamification“

Die iMedia 2019 nimmt mit Gamification einen - in unserer Lebenswelt sehr präsenten - Teilbereich des Spielens in den Blick. Digitale Spiele scheinen zunächst vor allem im Freizeitbereich verortet zu sein, denn „Gaming“ nimmt (nicht nur) bei vielen Kindern und Jugendlichen einen hohen Stellenwert im privaten Bereich ein: doch ein Drittel aller Bürgerinnen und Bürger der Bundesrepublik spielt regelmäßig digital! Viele Unternehmen und Institutionen setzen „Gaming“ regelmäßig zum Training und zur Fortbildung ihrer Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter ein.

Bei näherer Beschäftigung mit der Thematik eröffnen sich vielfältige Perspektiven und Herangehensweisen, z.B. aus pädagogisch-psychologischer, ästhetischer, bildungs- und kulturrelevanter Sicht.

Obenstehende Zitate mögen verdeutlichen, welch vielfältigen Potenziale das Spielen in sich birgt und wie bedeutsam es für die Entwicklung eines Menschen ist. Unter Umständen sind vielerlei „Skills“ erforderlich, um ein Spiel zu durchlaufen und zu bewältigen. Nicht  nur der Zugewinn an Erfahrung, Wissen und Kompetenzen spielen dabei eine Rolle: über die Spielenden selbst kann man sehr viel erfahren! Denn viele Spiele, seien es "analoge" oder digitale, erfordern Kooperation, Kommunikation, Teamfähigkeit und die richtige Entscheidung zum richtigen Zeitpunkt.

Nicht nur das Lernen durch bzw. beim Spielen und "Effizienzsteigerung" durch Gamification-Konzepte werden bei der diesjährigen iMedia betrachtet. Vielmehr stellen wir auch Modelle vor, die verdeutlichen, welchen Beitrag das Spielen zur Persönlichkeitsentfaltung, -entwicklung und -stärkung leisten kann.

Zum Einlesen: "Press Play for Research!"

Ebenso intererssant wie kurzweilig gestaltet sich die Lektüre der Publikation "GAMIFICATION LAB: Press Play for Research" der Leuphana-Universität Lüneburg, die uns freundlicherweise die Genehmigung erteilt hat, diese interessante Veröffentlichung ihres GameLab direkt auf unserer Homepage zur Verfügung zu stellen. Sie bietet einen sehr guten Überblick über die Bandbreite der Thematik. Vielen Dank an das "Centre for Digital Cultures"!

Sie möchten noch mehr über das Thema wissen?

Weiterführende Hinweise

Gamification in Schule und pädagogischer Arbeit

Digitale Spielewelten: Umfassende Expertise zum pädagogischen Einsatz - ein gemeinsames Projekt von TH Köln und der Stiftung Digitale Spielekultur

Themen-Dossier Gamification im Unterricht: Medienkompetenzportal NRW

Institut Spielraum: Basiswissen und weitere konkrete Konzepte und Anregungen finden Sie  externer Link hier

Grundsatzartkel Archäogames: Folgen Sie diesem externer LinkLink.

Gamification - Mediendidaktik und Design

Prof.Dr. Ilona Buchem, Beuth-Hochschule Berlin - Slideshare-Präsentation

Gamification - vertiefter Einstieg

Sammelband "Rethinking Gamification" (in englischer Sprache,  kostenloser Download als PDF oder ePub bei externer Linkmeson press)

Viele interssante Beiträge auch auf der Website der Leuphana-Universität Lüneburg, z.B. in den Bereichen Research Centers oder externer Link Game Lab

Filme

Planet Wissen: Spiele und Spielzeug - Gamification. Sendung externer Linkhier.

Gamelearn: Fünf Vorträge zum Thema Gamification und Potenziale (auch für Unternehmen). Zu finden externer Linkhier.

 

 

Diesen Bereich betreut E-Mail an Andrea Zwerenz, PL. Letzte Änderung dieser Seite am 21. Oktober 2019. ©1996-2022 Bildungsserver Rheinland-Pfalz