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Digitale Medien, Persönlichkeitsentwicklung und Motivation: Spielen und Spieleeinsatz

Mit dem Themenkomplex Gamification und Game Based Learning greift die iMedia 2019 einen Trend auf, der sukzessive in Schulen ankommt und auch die Lernforschung beschäftigt. Welche vielfältigen „Spiel-Arten“, Ansätze und Theorien es gibt und wie Praktikerinnen und Praktiker die Effekte und Erfolge einschätzen, erfahren die Teilnehmerinnen und Teilnehmer in diesem Panel: Ausprobieren erwünscht! Beachten Sie bitte auch die Angebote in der „Game Zone“.

1, 2 oder 3 - Motivieren durch Lernspiele und Quizzes

Angelberger, Isabelle; Jentes, Dominik

Zielgruppe: alle Schularten

Spielen und Rätseln macht Spaß! Schülerinnen und Schüler jeglichen Alters lieben es, alleine oder in Gruppen miteinander in Wettstreit zu treten und sich zu messen. Mit den Internetplattformen…
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Gamification als Bestandteil der 2. Phase der Lehrerbildung

Arand, Christian; Grün, Patrik

Zielgruppe: alle Schularten

Das Modul „Gamification“ als Selbstlernkurs ist eingebettet in den nach dem Konzept des Blended Learning modellierten „Medienkurs“, der für saarländische Lehramtsanwärterinnen und -anwärter…
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Code Breakers mobil - Ein "Edu Breakout" selbst erleben!

Batzler, Katja

Zielgruppe: alle Schularten

Code Breakers mobile – Wir stellen Ihnen unser "Edu Breakout" Konzept für Ihr Klassenzimmer vor! Im Rahmen von „Gamification“-Konzepten spielen sogenannte Breakout Games oder Escape Rooms…
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FÄLLT AUS!!! - „Ich spiele mit!“ - Unterstützte Kommunikation mit der APP GoTalk Now

Bendel, Petra; Boehmer, Dirk; Lenz, Michael

Zielgruppe: GS, FÖS, PS

Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer lernen die App GoTalk NOW für den Bereich Unterstützte Kommunikation kennen. In diesem Infoshop wird u.a. die Erstellung von Seiten mit 1, 2, 4, 9, 16 oder …
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Medienpädagogik unplugged: Spiele zur Datensicherheit - ohne Strom!

Brombach, Guido

Zielgruppe: alle Schularten

Medienpädagogik unplugged macht aus der Not eine Tugend und stellt Spiele bereit, die in Situationen, wo weder Internet, noch ausreichend Geräte zur Verfügung gestellt werden können, sehr gut…
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Der Weltenbummler: Passe Partout, ein deutsch-französisches Lernspiel

Daigger, Nils; Hink, Sophie

Zielgruppe: GS, RS+, GY, IGS, PS, OS

Die Grenzregion spielerisch entdecken: Als „Weltenbummler“ reisen die Spieler durch die Oberrheinregion und lösen kleine Rätsel oder Aufgaben zu den verschiedenen Orten, ihrer Geschichte oder…
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Gamification im (Englisch-)Unterricht

Farkas, Zolltan

Zielgruppe: SEK I

„Ich spring von Level zu Level ...bis der Endboss kommt.“ Spielen im Unterricht? Nein, gemeint ist mit Gamification, wie man Spielmechaniken auf Lernprozesse anwenden kann, damit diese je nach…
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Punkt - Punkt - Komma - Strich: So schwierig ist das nich' ! Sketchnotes im Unterricht

Frei, Julia

Zielgruppe: alle Schularten

Mehr als 80 % aller Eindrücke nehmen wir visuell wahr. Wir erinnern uns zu 50% mehr an Informationen, wenn sie visuell aufbereitet sind. Unser Gehirn liebt Bilder. Wir alle denken von Kind an in…
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So funktioniert das "Digitale Helden"- Mentorenprogramm

Grund, Gregory

Zielgruppe: alle Schularten

WhatsApp-Klassenchats, Instagram und Video-Telefonie sind zentrale Kommunikationsmittel für Schülerinnen und Schüler. Das Problem: Dabei entstehen auch digitale Konflikte und ggf. sogar…
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Quizze - Lernen und üben mit Spaß - über mobile Endgeräte

Hennicke, Christian

Zielgruppe: alle Schularten

Quizze haben in der Schule einen hohen, motivierenden Charakter. Über das Spielen und "Gewinnen wollen" haben Schülerinnen und Schüler sehr viel Spaß an dieser Übungs- und Lernmethode.…
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Spielspaß mit Ohrenspitzer

Hock, Birgit

Zielgruppe: GS, FÖS, SEK I, SEK II

Genau hinhören und bewusst lauschen statt Weghören und sich die Ohren zuhalten – die Bedeutung, die das Hören für die menschliche Kommunikation hat, wird im Alltag stets unterschätzt. Ohrenspitzer…
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Ungewollte In-Game Käufe bei digitalen Spielen

Kaiser, Jennifer Vanessa

Zielgruppe: alle Schularten

Digitale Spiele sind mittlerweile ein gesellschaftliches Massenphänomen, und werden gerade von Kindern und Jugendlichen intensiv genutzt. So hat die aktuelle JIM-Studie 2018 ergeben, dass drei von…
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Lasst uns spielen! Let’s Plays im Unterricht

Karger, Axel

Zielgruppe: alle Schularten

Let’s Plays sind ein bedeutendes Element von Jugendkultur in der digitalen Welt. YouTube-Stars, die sogenannten Influencer, sind die Popstars von heute. Kinder und Jugendliche konsumieren jedoch…
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Spiele als Einstieg in die OOP mit Java

Karp, Thomas

Zielgruppe: GY, IGS, SEK II

Objektorientierte Programmierung wird oft als Thema beim fortgeschrittenen Programmierunterricht behandelt. Bei geschickter Wahl der Beispiele und Werkzeuge kann die OOP aber direkt zu Beginn…
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Medienpädagogisch relevante Befunde zur Smartphonenutzung von Kindern- und Jugendlichen

Knop Dr., Karin

Zielgruppe: alle Schularten

In Form eines Vortrags wird vorgestellt, wie Heranwachsende zwischen 8 und 14 Jahren – die sich in der Übergangsphase von Kindheit zu Jugend befinden – Handys und das mobile Internet nutzen und…
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FÄLLT AUS!!! - Interaktive (Lern-)Routen mit Placity

Kögel, Fabian

Zielgruppe: alle Schularten

Placity ist eine App für interaktive Routen. Und ein Editor. Und ein Workshopkonzept. Im Placity Editor werden Medieninhalte, Quizfragen, Texte und Orte kollaborativ zu einer spannenden, lustigen,…
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Escape Room Westerwald

Krumm, Marcus

Zielgruppe: alle Schularten

Das Austüfteln von Rätseln und Spielschemata ist nur ein kleiner Teil der Möglichkeiten, die einem ein Escape-Room-Projekt im didaktischen Kontext bietet: Anspruchsvolles Teamwork,…
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Spiele(risch) programmieren lernen mit dem Calliope mini

Monnerjahn, Markus

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, SEK I

Der Calliope mini ist ein Microcontroller (Mini-Computer), der über eine webbasierte grafischeProgrammiersprache (NEPO, ähnlich Scratch) programmiert werden kann. Er bietet alle Sensoren, die auch…
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Blue Brain Club – Spielerisch das Gehirn entdecken

Mündnich, Anne Christine

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, SEK I

Blue Brain Club ist ein webbasiertes Serious Game für die Sekundarstufe I. Schülerinnen und Schüler einer Klasse lösen in dem Multiplayer-Spiel für Tablet und PC gemeinsam Aufgaben und Rätsel rund…
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Markieren mit Movie - Bewerbungsvideos in der Greenbox erstellen

Neubauer, Markus

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, SEK I, SEK II

Der erste Eindruck toppt! Mehr als die klassischen Bewerbungsunterlagen verschafft sich ein Video einen unterschwelligen, jedoch hochwirksamen  Zugang ins Hirn des „Personalers“.Die iOS - App…
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Storytelling mithilfe digitaler Spiele

Pfeifle, Alexander

Zielgruppe: alle Schularten

Erwiesenermaßen lernt es sich leichter, wenn Lerninhalte emotional berühren. Verpackt in einen Erzählstrang, gelingt dies besonders gut, wenn der oder die Lernende an der Erzählung selber beteiligt…
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All inclusive - Inklusiver Englischunterricht mit Kopf, Herz und Hand

Rausch, Monika; Hopp, Kerstin

Zielgruppe: GS, FÖS, RS+, GY, IGS, BBS

Der Infoshop „All inclusive – Inklusiver Englischunterricht mit Kopf, Herz und Hand“ möchte dazu einladen, verschiedene Fragestellungen zum zeitgemäßen Englischunterricht zu diskutieren. Beim…
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Einsatz von Mentimeter und Quizizz im Unterricht – Einfach digital interaktiv Arbeiten

Rehwald, Irmtraud; Hoch, Andreas; Dorst, Andreas; Siering, Dirk

Zielgruppe: alle Schularten

Die beiden Apps Mentimeter und Quizizz sind Apps zur interaktiven digitalen Teilnahme am Unterricht. Mentimeter beschreibt sich selbst als interaktive Präsentationssoftware. Die Besonderheit ist,…
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FÄLT AUS!!! - Free To P(l)ay - Kostenlose Onlinespiele

Schaack, Christian

Zielgruppe: alle Schularten

Gefährliche Abzocke oder fair und unbedenklich? So sollte die Frage lauten, welche wir uns mit Blick auf die Entwicklung rund um digitale Spiele und Medienabhängigkeit stellen. Digitale Spiele sind…
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ARSnova app und ARSnova cklick – Feedback und Quiz für Unterricht und Fortbildung

Schacht, Michael

Zielgruppe: alle Schularten

Im Zuge der Gamification werden Quizzes im Unterricht immer beliebter. Kahoot, Socrative, LearningApps, moodle sind Beispiele für entsprechende Anwendungen, die allerdings teilweise kostenpflichtig,…
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Gamification in Moodle - Möglichkeiten und Visionen

Schmidt, Holger

Zielgruppe: alle Schularten

Moodle@RLP ist die zentrale und sichere Lernumgebung für Lehrkräfte sowie Schülerinnen und Schüler in Rheinland-Pfalz, mit der unterschiedliche Lernszenarien für onlinegestütztes Lernen sowie…
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Zukunft mitgestalten am Beispiel der GestaltBar

Schmitz Dr., Birgit

Zielgruppe: FÖS, RS+

In der GestaltBar kooperieren Schulen mit Einrichtungen der Jugendhilfe und anderen lokalen Partnern, zum Beispiel Unternehmen, Handwerkskammern oder Maker-Initiativen. Die Partner bringen erfahrene…
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Förderung der Leseflüssigkeit mit Apps

Schönig, Bettina

Zielgruppe: PS

Ein gutes Leseverständnis und eine große Motivation bei Kindern zu entwickeln ist das übergreifende Ziel des Leselernprozesses. Durch den Einsatz von Lautleseverfahren kann die Leseflüssigkeit…
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Digitale Spiele - ein gutes Thema für Schule und Unterricht

Sleegers, Jürgen

Zielgruppe: alle Schularten

Dgitale Spiele - ein gutes Thema für Schule und UnterrichtDigitale Spiele sind für viele Heranwachsende ein bedeutsamer Teil ihrer Lebenswelt. Lehrende und Erziehende versperren mit ihren Sorgen und…
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Spielerisch programmieren lernen mit Greenfoot

Stadler, Christian

Zielgruppe: GY, IGS, BBS, SEK II

Die kostenfreie Java-Entwicklungsumgebung Greenfoot ermöglicht es, Schülerinnen und Schüler spielerisch an die Programmierung heranzuführen. Es lassen sich sehr schnell Lernerfolge erzielen, indem…
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Natur & Macht - Demokratische Kultur konkret.

Stock, Richard; Altmoos Dr., Michael

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, SEK I, SEK II

Natur & Macht: Demokratische Kultur konkret.Ein Simulations- und Rollenspiel im europäischen Netzwerk Natura 2000 -Demokratie und Entscheidungen zur nachhaltigen Entwicklung gehören zusammen: In…
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Spiele, Teaching Tools und Learning Apps im Unterricht

Teuffer, Michael; Capalbo, Elias; Schuck, Sören; Roder, Marcel

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, SEK I, SEK II

Im Infoshop werden Spiele, Simulationen, Teaching Tools und Learning Apps vorgestellt und Möglichkeiten aufgezeigt, wie sich diese ins laufende Unterrichtsgeschehen integrieren lassen. Der Fokus…
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Fesselnde Aufgaben - motivierende Spiele!

Tremmel, Kerstin

Zielgruppe: alle Schularten

Die Zeit fliegt nur so dahin - und dabei wird sogar intensiv gelernt?! Wie Sie mit SMART Learning Suite nach einem einfachen, dreischrittigen System Übungen gestalten können, die genau zu Ihren…
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Einstieg ins Programmieren mit Scratch in der Orientierungsstufe

Visser-Wermuth, Doris; Keller-Buttell, Michèle

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, SEK I

Die visuelle Programmiersprache Scratch wurde als freie Software inkl. Entwicklungsumgebung am MIT-Media Lab entwickelt und erstmals 2007 veröffentlicht. Die Software kann kostenlos für Windows und…
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Spielen, Spiele, Verspieltes: Gamification verstehen und zielsicher einsetzen

Wechselberger Dr., Ulrich

Zielgruppe: alle Schularten

Wer über "Gamification" diskutiert, den beschleicht zuweilen das Gefühl, aneinander vorbeizureden. Grund ist die Vielfalt unterschiedlicher Phänomene, die sich unter dem Dachbegriff…
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Learning by viewing – learning by doing – learning by playing: Der „Insekten-Check“

Zeilinger, Ursi; Bernstein, Peter

Zielgruppe: alle Schularten

Planet Schule ist ein Bildungsangebot von SWR und WDRt. Es bietet multimedial aufbereitete Inhalte für Lehrkräfte, Schülerinnen und Schüler und natürlich alle Bildungsinteressierten. Kern des…
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Diesen Bereich betreut E-Mail an Andrea Zwerenz, PL. Letzte Änderung dieser Seite am 17. März 2020. ©1996-2021 Bildungsserver Rheinland-Pfalz