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iMedia
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Digitale Medien als Experimentierfeld: Maker Education und Coding

Einführung in die EV3-Programmierung mit iPads

Baumann, Heiko

Zielgruppe: FÖS, RS+, GY, IGS, BBS, SEK I, SEK II

Mit Lego Education EV3 werden MINT-Inhalte begreifbar und begeistern gleichermaßen Schülerinnen und Schüler und Lehrkräfte. In diesem Infoshop werden die technischen Möglichkeiten des EV3 aufgezeigt…
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QR-Code-Rallyes im Unterricht - ein Beispiel aus dem Jugendmedienschutz

Braun-Schmidt, Eva; Mohr, Christine

Zielgruppe: SEK I

Jugendliche lieben es, ihr Smartphone zu benutzen. Im Rahmen von Projekten des Jugendmedienschutzes entstand in einem Projekt zum Thema Big Data in einer 8. Klasse eine QR-Code-Rallye, mit der…
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Learning WeDo2.0 - Eine Einführung anhand der Lernapp

Casado Schneider, Silvia

Zielgruppe: GS, FÖS, RS+, GY, IGS, SEK I

Sie lernen die Lernapp WeDo2.0 und deren mögliche Einsatzbereiche im Schulalltag sowie im Unterricht kennen. Was bietet WeDo2.0 für die Schülerinnen und Schüler? In eigenen - mehr oder weniger…
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Making IoT: Das Internet der Dinge - für jeden anfassbar!

Gollmer, Klaus-Uwe; Kreten, Sandro; Stolz, Florian; Dartmann, Guido

Zielgruppe: GY, IGS, BBS

Die digitale Transformation wird unsere Gesellschaft in den nächsten Jahrzehnten gravierend verändern. Bei der Vernetzung der analogen Welt spielt das Internet der Dinge (IoT) eine wesentliche Rolle.…
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IoT-Werkstatt: Design Thinking - oder wenn Schülerinnen und Schüler mit "Dingen" sprechen

Gollmer, Klaus-Uwe; Kreten, Sandro; Stolz, Florian; Dartmann, Guido

Zielgruppe: GY, IGS, BBS

Die digitale Transformation wird unsere Gesellschaft in den nächsten Jahrzehnten gravierend verändern. Bei der Vernetzung der analogen Welt spielt das Internet der Dinge (IoT) eine wesentliche Rolle.…
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Algorithmisches Problemlösen mit „LightBot“

Groß, Daniel

Zielgruppe: alle Schularten

Die App „LightBot“ bietet einerseits einen niedrigschwelligen Einstieg in das algorithmische Problemlösen, andererseits dank zunehmender Komplexität der Problemstellungen Möglichkeiten zur…
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IoT im FutureLab: Ein prämiertes digitales Lernarrangement

Hahn, Anatol

Zielgruppe: GY, BBS

Das FutureLab der Carl-Benz-Schule Koblenz hat 2018 den nationalen Bildungspreis für innovative digitale Bildung (delina) gewonnen. Exemplarisch wird auf der iMedia 2018 die Station "IoT"…
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Der "Calliope mini" im Saarland - Ein Jahr nach der offiziellen Einführung

Heßler, Steffen; Reese, Kerstin; Connette, Sebastian; Detzler, Michael

Zielgruppe: alle Schularten

Ausgelöst durch den IT-Gipfel von 2016  und die damit verbundenen hervorragenden Berufsaussichten in der Informatik sowie vermehrten Anstrengungen von Fachvertretungen, hat sich die Nachfrage…
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Blockchain im Unterricht – wie funktionieren eigentlich Bitcoin & Co.?

Jochum, Heiko

Zielgruppe: GY, IGS, SEK II

Das schwindelerregende Auf und Ab von Kryptowährungen wie Bitcoin, Ethereum und anderen hat das Blockchain-Verfahren in den letzten Monaten in das öffentliche Interesse gerückt. Der…
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E-Mail-Protokolle mit Filius und inf-schule.de

Kapp, Sebastian; Fröhlich, Bernd

Zielgruppe: GY, IGS, SEK I

Der Lehrplan Informatik sieht die Dienste und Protokolle des Internet als verbindlichen Inhalt sowohl im Grund- als auch im Leistungskurs der Sekundarstufe II vor. Hier bieten sich E-Mail-Protokolle…
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Virtuelle Erinnerungskultur

Karger, Axel

Zielgruppe: alle Schularten

„Jugendliche interessieren sich nicht für Geschichte“, so die Meinung vieler Erwachsener. Die Erfahrung zeigt jedoch, dass Kinder und Jugendliche sehr wohl ein Interesse an Geschichte haben. Es gilt…
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Maker und Coder in Aktion: Geführte Tour vorbei an den Mitmach-Stationen

Kleinhanß, Christian; Griesinger, Steffen

Zielgruppe: alle Schularten

Die 45 minütige Führung wird 3x angeboten und kann jeweils mit 14 Personen stattfinden. Treffpunkt ist der Thementisch "Coding". Zunächst werden Begriffe wie MakerDays, Repair Cafe oder…
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Android-Apps mit dem App-Inventor entwickeln

Knittweis, Andrea

Zielgruppe: GY, IGS, SEK I, SEK II

Mit dem MIT App Inventor kann man nach kurzer Einarbeitung schnell und intuitiv Android Apps selbst entwickeln. Alles was man braucht ist ein Browser mit Internet-Zugang, einen Google Account und…
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Minecraft: Education Edition - Großes erschaffen!

Kröfges, Ralf

Zielgruppe: alle Schularten

Minecraft: Education Edition ist eine Version des bekannten und sehr beliebten Open-World-Spieles Minecraft speziell für den Einsatz im Unterricht. Die Schülerinnen und Schüler der…
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Minetest - ein alternatives Open-World-Spiel

Lachner, Birgit

Zielgruppe: alle Schularten

Minetest ist –wie das bekannte Minecraft –ein Spiel, bei dem die Spielerin bzw. der Spieler sich mit Klötzchen eine eigene 3-dimensionale Welt gestalten kann. Der große Unterschied ist, dass keine…
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Erklärvideos im naturwissenschaftlichen Unterricht

Lauer, Christian

Zielgruppe: alle Schularten

Digitale Medien bilden einen integralen Bestandteil naturwissenschaftlicher Kompetenzförderung. Durch die eigenständige Erstellung von Erklärvideos wechseln die Lernenden aus der Rolle des passiven…
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Augmented Reality (AR) - Möglichkeiten, Chancen und Grenzen für den unterrichtlichen Einsatz

Lenz, Michael; Boehmer, Dirk

Zielgruppe: alle Schularten

Augmented und Virtual Reality sind zwei Konzepte, die bereits seit Jahren eine Revolution des Lernens versprechen, ohne dass diese bisher eingetreten ist. Dabei könnte gerade diese Form des…
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Informationsverarbeitung mit dem humanoiden Roboter NAO

Merkelbach, Percy; Treitges, Thomas

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, SEK I, SEK II

NAO ist ein humanoider Roboter, der von der französischen Firma Aldebaran Robotics entwickelt wurde und speziell für den Einsatz an Schulen und Hochschulen konzipiert worden ist. Er ist 58 cm groß…
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Konzeption von Maker Spaces für Gutenberg Digital Hub in Mainz und Lichtwerkstatt in Jena

Pagel Prof. Dr., Sven; Mauroner Prof. Dr., Oliver

Zielgruppe: alle Schularten

In Mainz wurde Ende 2017 der Gutenberg Digital Hub e.V. gegründet. Unternehmen, Gründer und Hochschulen bauen dort einen Leuchtturm der Digitalisierung mit Impulsen für die regionale Wirtschaft und…
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Computerspiele - reflektieren und programmieren

Schmidt, Holger

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, SEK I

Das Interesse an Computerspielen, aber auch die Frage, wie diese selbst hergestellt werden können, ist bei vielen Schülerinnen und Schülern groß. Im Rahmen dieser Veranstaltung wird ein in der…
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Programmieren mit Lego WeDo in der Grundschule

Wöckel, Stephan; Becker, Lars

Zielgruppe: GS, PS

Die Lego WeDo-Materialien  mit der zugehörigen Tablet-App für Android und iOs eröffnen Kindern Grunderfahrungen im Programmieren und Steuern selbst gebauter Lego-Modelle. Die weitgehend…
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Propaganda und Social Media - Virtuelle Bildergalerien erstellen mit CoSpaces.io

Zils, Daniel; Abu Laila, Shirine

Zielgruppe: FÖS, RS+, GY, IGS, BBS, SEK I, SEK II

Die Website cospaces.io bietet den Nutzenden die Möglichkeit, eigene 3D-Welten zu erstellen und die Inhalte zu animieren bzw. mit Hilfe einer simplen Programmiersprache Befehle zu erteilen. Ebenso…
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Diesen Bereich betreut E-Mail an Andrea Zwerenz, PL. Letzte Änderung dieser Seite am 25. Mai 2022. ©1996-2022 Bildungsserver Rheinland-Pfalz