Zur Navigation springen Zum Inhalt springen
 

Hier sieht man das Landeswappen Rheinland-Pfalz
iMedia
  • Hauptmenü 1Über die iMedia.
  • Hauptmenü 2Zentraler Auftakt.
  • Hauptmenü 3Sessions.
  • Hauptmenü 4Tag der kommunalen Medienzentren.
  • Hauptmenü 5Specials & Highlights.
  • Hauptmenü 6Team.
  • Hauptmenü 7Archiv
    • Hauptmenü 7.1iMedia 2021.
    • Hauptmenü 7.2iMedia 2020.
    • Hauptmenü 7.3iMedia 2019.
    • Hauptmenü 7.4iMedia 2018
      • Hauptmenü 7.4.1Tagungsprogramm.
      • Hauptmenü 7.4.2Infoshops
        • Hauptmenü 7.4.2.1Digitale Medien in der Aus-, Fort- und Weiterbildung.
        • Hauptmenü 7.4.2.2Digitale Medien als Experimentierfeld: Maker Education und Coding.
        • Hauptmenü 7.4.2.3Digitale Medien in der Unterrichtspraxis: MedienkomP@ss & Co..
        • Hauptmenü 7.4.2.4Digitale Medien als Rahmen für pädagogisches Handeln: Infrastruktur - Technik - Administration.
        .
      • Hauptmenü 7.4.3Maker Space.
      • Hauptmenü 7.4.4Aussteller.
      • Hauptmenü 7.4.5Dokumentation.
      .
    • Hauptmenü 7.5iMedia 2017.
    • Hauptmenü 7.6iMedia 2016.
    • Hauptmenü 7.7iMedia 2015.
    • Hauptmenü 7.8iMedia 2014.
    • Hauptmenü 7.9iMedia 2013.
    • Hauptmenü 7.10iMedia 2012.
    • Hauptmenü 7.11iMedia 2011.
    • Hauptmenü 7.12iMedia 2010.
    • Hauptmenü 7.13iMedia 2009.
    • Hauptmenü 7.14Impressionen 2005-2016.
    .
  • Zusatzmenü 1Startseite.
  • Zusatzmenü 2Impressum.
  • Zusatzmenü 3Datenschutzerklärung.
  • Zusatzmenü 4Erklärung zur Barrierefreiheit.
  • Zusatzmenü 5Sitemap.
  • www.rlp.de
Bildungsserver > iMedia.  > Archiv.  > iMedia 2018.  > Infoshops

Gesamtübersicht aller Infoshop-Angebote der iMedia 2018

(Stand: 27.03.2018)

Infoshops

Kleine Bausteine zum MedienkomP@ss - Trickfilme? Kein Trick, so geht’s!

Angelberger, Isabelle; Jentes, Dominik

Zielgruppe: GS, FÖS, PS, SEK I

Selbst gemachte Trickfilme ermöglichen Schülerinnen und Schülern nicht nur die eigene Medienproduktion, sondern zeigen ihnen auch auf beeidruckende Weise, dass eben nicht alles echt sein muss, was…
Lesen Sie weiter

Deutsch- & Fremdsprachenunterricht digital aufgepeppt

Barth, Sarah

Zielgruppe: GY, IGS, BBS, SEK I, SEK II

Wer als Lehrkraft für moderne Fremdsprachen oder Deutsch konkrete Anregungen für den Unterrichtseinsatz von Moodle, Learningapps, Quizlet, Plickers u. a. möchte, ist in diesem Infoshop genau richtig.…
Lesen Sie weiter

Erasmus+ : Chancen und Möglichkeiten europäischer Schulprojekte

Bast Dr., Siegmar

Zielgruppe: alle Schularten

Erasmus+ ist das Programm für Bildung, Jugend und Sport der Europäischen Union. Erasmus+ ist mit einem Budget in Höhe von rund 14,8 Mrd. Euro ausgestattet. Mehr als vier Millionen Menschen werden bis…
Lesen Sie weiter

KODI Karten - kompetent in die digitale Welt! Arbeitsmaterial zum MedienkomP@ss

Batzler, Katja

Zielgruppe: GS, FÖS, RS+

KODI-Karten liefern anschauliche Erklärungen zu Kompetenzen, die eine "Bildung in der digitalen Welt" (KMK 12/2016) anbahnen und ausbauen möchte: mit Links zu Praxisbeispielen. In Leichter…
Lesen Sie weiter

Einführung in die EV3-Programmierung mit iPads

Baumann, Heiko

Zielgruppe: FÖS, RS+, GY, IGS, BBS, SEK I, SEK II

Mit Lego Education EV3 werden MINT-Inhalte begreifbar und begeistern gleichermaßen Schülerinnen und Schüler und Lehrkräfte. In diesem Infoshop werden die technischen Möglichkeiten des EV3 aufgezeigt…
Lesen Sie weiter

SMILE - Schülergerechte Mathematische Interaktive Lernprogramme

Baumann, Heiko; Gutschke Dr., Karl

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, SEK I

SMILE ist ein Trainingsprogramm zum selbständigen Üben von Prozentrechnen, Termumformungen, Gleichungen lösen, linearen Funktionen, quadratischen Funktionen, Parabeln, Potenzen und…
Lesen Sie weiter

SchulCampus-Mediathek und OER-Cloud für digitale Lernmedien

Bockelmann, Boris

Zielgruppe: alle Schularten

Im Zentrum der Veranstaltung steht  einer kurzer Einblick in die sogenannte SchulCampus-Mediathek, welche in einer Vorversion zur iMedia 2018 für alle moodle@rlp-User freigeschaltet wird.…
Lesen Sie weiter

Deutsch – digital lernen und üben mit Handy, Tablet und PC

Bogensperger, Ruth; Zimmer, Karin

Zielgruppe: GS, FÖS, RS+, GY, IGS, BBS, SEK I

Der Infoshop richtet sich insbesondere an Lehrkräfte, die eine Möglichkeit suchen, Schülerinnen und Schüler individuell zu fördern - und zwar unabhängig von Lernort und Lernzeit. Die Software bietet…
Lesen Sie weiter

Neues in Moodle 3.3

Braun, Christoph

Zielgruppe: alle Schularten

In diesem Kurs werden die wesentlichen Änderungen von Moodle 3.3 im Vergleich zu Version 3.1 vorgestellt. Moodle 3.3 legt seinen Fokus auf Bedienbarkeit und Barrierefreiheit und bietet neue…
Lesen Sie weiter

Das virtuelle Lehrerzimmer

Braun, Christoph

Zielgruppe: alle Schularten

Nicht nur an Schulen mit mehreren Standorten macht es Sinn, die Schulorganisation digital zu betreiben. In diesem Infoshop wird der Moodlekurs "Moodle als Organisationswerkzeug in der Schule -…
Lesen Sie weiter

QR-Code-Rallyes im Unterricht - ein Beispiel aus dem Jugendmedienschutz

Braun-Schmidt, Eva; Mohr, Christine

Zielgruppe: SEK I

Jugendliche lieben es, ihr Smartphone zu benutzen. Im Rahmen von Projekten des Jugendmedienschutzes entstand in einem Projekt zum Thema Big Data in einer 8. Klasse eine QR-Code-Rallye, mit der…
Lesen Sie weiter

Learning WeDo2.0 - Eine Einführung anhand der Lernapp

Casado Schneider, Silvia

Zielgruppe: GS, FÖS, RS+, GY, IGS, SEK I

Sie lernen die Lernapp WeDo2.0 und deren mögliche Einsatzbereiche im Schulalltag sowie im Unterricht kennen. Was bietet WeDo2.0 für die Schülerinnen und Schüler? In eigenen - mehr oder weniger…
Lesen Sie weiter

Der Weltenbummler / Passe Partout

Daigger, Nils; Hink, Sophie

Zielgruppe: GS

Die Grenzregion spielerisch entdecken. Im „Weltenbummler“ reisen die Spieler durch die Oberrheinregion und lösen kleine Rätsel oder Aufgaben zu den verschiedenen Orten, ihrer Geschichte oder Kultur.…
Lesen Sie weiter

Mit eigenen Worten – Medienbildung für Gerechtigkeit und Toleranz

Di Carlo, Mario; Mayer, Katja

Zielgruppe: SEK I, SEK II

MEET: Media Education for Equity and Tolerance“ (2016-2018) ist ein durch das ERASMUS+ Programm der Europäischen Kommission finanziertes Projekt. MEET zielt auf die Förderung eines kritischen und…
Lesen Sie weiter

Netzwerktreffen digitaler MedienkomP@ss

Dieterich, Joachim; Zipfel, Andrea; Bender, Markus

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, SEK I

In der Pilotphase haben bereits eine Reihe von Schulen den digitalen MedienkomP@ss eingeführt. Es zeichnet sich ab, dass dieses Medium in den kommenden Jahren  weiteren Zuspruch erhält. Mit der…
Lesen Sie weiter

Apples School Manager, die Classroom-App und nachträgliches DEP

Eger, Andreas

Zielgruppe: alle Schularten

Apples Betriebssystem iOS hat sich im Bildungsbereich mittlerweile zum Standard entwickelt. Neben hochwertiger Hardware wie iPad und Apple TV für den Einsatz im Unterricht hat sich vor allem die…
Lesen Sie weiter

Robotik in Schule und Unterricht

Fislake Dr., Martin

Zielgruppe: alle Schularten

Roboter für den Einsatz in Schule und Unterricht erleben seit mehr als 20 Jahren eine enorme Entwicklung und erfreuen sich steigender Beliebtheit. Zugleich wachsen neben der Vielfalt auch der…
Lesen Sie weiter

Individualisierung beim Lernen - Fördern und Fordern mit digitalisierten Hilfeseiten

Fitting, Nils; Hornung, Gabriele; Hemm, Harald; Nieß, Carola

Zielgruppe: alle Schularten

Individualisierung  bedeutet die Anpassung unterschiedlicher Lernangebote und Lernhilfen an die Lernvoraussetzungen der Schülerinnen und Schüler. Das bedeutet für die Lehrerinnen und Lehrer,…
Lesen Sie weiter

Bewegungsanalyse mit Smartphone und Tablets

Franke, Katharina

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, SEK I, SEK II

In der Physik werden Bewegungen immer wieder beschrieben, berechnet und analysiert. Mithilfe von Videoanalyse-Apps können Bewegungen heutzutage aufgenommen und direkt ausgewertet werden.  Neben…
Lesen Sie weiter

IoT-Werkstatt: Design Thinking - oder wenn Schülerinnen und Schüler mit "Dingen" sprechen

Gollmer, Klaus-Uwe; Kreten, Sandro; Stolz, Florian; Dartmann, Guido

Zielgruppe: GY, IGS, BBS

Die digitale Transformation wird unsere Gesellschaft in den nächsten Jahrzehnten gravierend verändern. Bei der Vernetzung der analogen Welt spielt das Internet der Dinge (IoT) eine wesentliche Rolle.…
Lesen Sie weiter

Making IoT: Das Internet der Dinge - für jeden anfassbar!

Gollmer, Klaus-Uwe; Kreten, Sandro; Stolz, Florian; Dartmann, Guido

Zielgruppe: GY, IGS, BBS

Die digitale Transformation wird unsere Gesellschaft in den nächsten Jahrzehnten gravierend verändern. Bei der Vernetzung der analogen Welt spielt das Internet der Dinge (IoT) eine wesentliche Rolle.…
Lesen Sie weiter

Schulischer Datenschutz

Gottas, Christian; Göth, Timo

Zielgruppe: alle Schularten, PS, SEK I, SEK II

Was ist bei der Verwendung privater Geräte wie Smartphones oder Laptops zu beachten?- Darf ich Cloud-Dienste wie Google Drive oder Microsoft One Note einsetzen?- Wie sieht es mit Office365 aus?-…
Lesen Sie weiter

Algorithmisches Problemlösen mit „LightBot“

Groß, Daniel

Zielgruppe: alle Schularten

Die App „LightBot“ bietet einerseits einen niedrigschwelligen Einstieg in das algorithmische Problemlösen, andererseits dank zunehmender Komplexität der Problemstellungen Möglichkeiten zur…
Lesen Sie weiter

Datenschutz konkret – Sichere Kommunikation in Schule und Unterricht

Groß, Daniel; Fladt, Frank

Zielgruppe: FÖS, RS+, GY, IGS, BBS, SEK I

Messenger, E-Mail und Cloudspeicher sind aus dem Alltag nicht mehr wegzudenken. Im schulischen Kontext wird jedoch vielfach auf ihre Nutzung verzichtet oder den Belangen des Datenschutzes nicht…
Lesen Sie weiter

Youtube, Snapchat und WhatsApp - So kommunizieren Jugendliche heute

Grund, Gregory

Zielgruppe: alle Schularten

Briefchen und Festnetztelefon waren wahrscheinlich für uns früher die wichtigsten Kommunikationskanäle. Heute stehen Jugendlichen und Kindern vielfältige Plattformen zur Verfügung, um sich mit…
Lesen Sie weiter

Schutz der Persönlichkeitsrechte von Kindern und Jugendlichen im Netz

Gutknecht, Sebastian

Zielgruppe: alle Schularten

'Anhaltendes Cyber-Mobbing, aber auch nur eine einzelne Beleidigung im Internet kann dem Opfer aufgrund der öffentlichen Verbreitung und der oft unmöglichen Beseitigung entsprechender Äußerungen…
Lesen Sie weiter

IoT im FutureLab: Ein prämiertes digitales Lernarrangement

Hahn, Anatol

Zielgruppe: GY, BBS

Das FutureLab der Carl-Benz-Schule Koblenz hat 2018 den nationalen Bildungspreis für innovative digitale Bildung (delina) gewonnen. Exemplarisch wird auf der iMedia 2018 die Station "IoT"…
Lesen Sie weiter

Die Europäische Datenschutz-Grundverordnung: Auswirkungen auf den Schulbereich

Hartig, Judith

Zielgruppe: PS, SEK I, SEK II

Mit dem 25. Mai 2018 - also 10 Tage nach der iMedia 2018 - wird die Europäische Datenschutz-Grundverordnung (DSGVO) unmittelbar geltendes Recht. So erhalten Sie noch vor Inkrafttreten Gelegenheit,…
Lesen Sie weiter

Die Brücke von Remagen - ein fächerübergreifendes Multimediaprojekt zum Thema "Frieden"

Heinroth, Jens

Zielgruppe: GS, FÖS, PS, SEK I

Das Projekt "Die Brücke von Remagen" steht exemplarisch für eine Arbeitsweise, mit der man einen Großteil der Kompetenzen des Medienkomp@ss Rheinland-Pfalz abdecken kann. Man benötigt dafür…
Lesen Sie weiter

"Smart Safari" im Botanischen Garten - Ein digital gestützter Lernzirkel zum Selbstentdecken

Henninger, Sascha; Kaiser, Tanja

Zielgruppe: GY, IGS, SEK II

Inspiriert von Jules Vernes Roman "In 80 Tagen um die Welt“ haben die Fachdidaktik der Geographie und der Biologie der Technischen Universität Kaiserslautern eine Lehr-Lernsequenz entwickelt, in…
Lesen Sie weiter

Der "Calliope mini" im Saarland - Ein Jahr nach der offiziellen Einführung

Heßler, Steffen; Reese, Kerstin; Connette, Sebastian; Detzler, Michael

Zielgruppe: alle Schularten

Ausgelöst durch den IT-Gipfel von 2016  und die damit verbundenen hervorragenden Berufsaussichten in der Informatik sowie vermehrten Anstrengungen von Fachvertretungen, hat sich die Nachfrage…
Lesen Sie weiter

Basale Kompetenzen mit "Ohrenspitzer"

Hock, Birgit; Kuhn Matthias

Zielgruppe: alle Schularten

"Ohrenspitzer" sollte grundlegender Bestandteil bei der MedienkomP@ss-Arbeit sein, bietet das Konzept doch einen hilfreichen Einstieg in komplexer werdende Kompetenzen.…
Lesen Sie weiter

edura.fm - mein ( Schul-) Radio mach ich selbst!

Horn, Markus

Zielgruppe: alle Schularten

Digitale Audioarbeit ist als basaler Bestandteil im rheinland-pfälzischen Rahmenkonzept zur Medienbildung verankert. Dieser Infoshop zeigt, wie man mit einfachsten Mitteln und wenig Aufwand kostenlos…
Lesen Sie weiter

Den Kompetenzbereich "Kommunizieren und Kooperieren" mit eTwinning-Projekten gezielt fördern

Jacob, Harald

Zielgruppe: GS, FÖS, PS

eTwinning, die "Gemeinschaft für Schulen in Europa", bietet  gerade Grundschulen einen attraktiven und niedrigschwelligen Einstieg in die Welt der europäischen Schulpartnerschaften.…
Lesen Sie weiter

Von Ohrenspitzer zum Medienkomp@ss - Zuhören fördern und Medienkompetenz gewinnen

Jentes, Dominik; Angelberger Isabelle

Zielgruppe: GS, FÖS, PS

Das Ohrenspitzer-Projekt bietet Lehrkräften Materialien und Unterrichtsideen, um die auditive Wahrnehmung und das Reflektieren über Gehörtes gezielt zu schulen. Bewusste Hörerfahrungen haben sich in…
Lesen Sie weiter

Blockchain im Unterricht – wie funktionieren eigentlich Bitcoin & Co.?

Jochum, Heiko

Zielgruppe: GY, IGS, SEK II

Das schwindelerregende Auf und Ab von Kryptowährungen wie Bitcoin, Ethereum und anderen hat das Blockchain-Verfahren in den letzten Monaten in das öffentliche Interesse gerückt. Der…
Lesen Sie weiter

Der SWR "Fakefinder"

Kaltenbacher, Julia

Zielgruppe: SEK I, SEK II

Wer sich heute in den sozialen Medien bewegt, muss sich selbst um Orientierung und Einordnung bemühen. Das heißt, dass ich als digitaler Bürger selber wissen muss: Was kann ich glauben, was ist…
Lesen Sie weiter

E-Mail-Protokolle mit Filius und inf-schule.de

Kapp, Sebastian; Fröhlich, Bernd

Zielgruppe: GY, IGS, SEK I

Der Lehrplan Informatik sieht die Dienste und Protokolle des Internet als verbindlichen Inhalt sowohl im Grund- als auch im Leistungskurs der Sekundarstufe II vor. Hier bieten sich E-Mail-Protokolle…
Lesen Sie weiter

Virtuelle Erinnerungskultur

Karger, Axel

Zielgruppe: alle Schularten

„Jugendliche interessieren sich nicht für Geschichte“, so die Meinung vieler Erwachsener. Die Erfahrung zeigt jedoch, dass Kinder und Jugendliche sehr wohl ein Interesse an Geschichte haben. Es gilt…
Lesen Sie weiter

Lebendige Medienscoutarbeit am Mons-Tabor-Gymnasium Montabaur

Kempf Dr., Rainer; Schauer Dr., Hanno; Medienscouts

Zielgruppe: alle Schularten, SEK I, SEK II

Die Arbeit der Medienscouts am Mons-Tabor-Gymnasium Montabaur richtet sich an Schülerinnen und Schüler, Eltern und Lehrkräfte und wurde bereits mehrfach mit renommierten Preisen ausgezeichnet. In…
Lesen Sie weiter

Medienkompetenz in der Grundschule - leicht gemacht!

Klag, Tobias; Schmitt, Uta; Heinroth, Jens; Lauerer, Jan Philipp

Zielgruppe: GS, PS

Medienkompetenzentwicklung ist integrativer Bestandteil jedes Unterrichtsfaches und Lernbereichs aller Schulen und Schularten. Damit hat bereits in der Primarstufe jedes einzelne Fach den Auftrag,…
Lesen Sie weiter

Maker und Coder in Aktion: Geführte Tour vorbei an den Mitmach-Stationen

Kleinhanß, Christian; Griesinger, Steffen

Zielgruppe: alle Schularten

Die 45 minütige Führung wird 3x angeboten und kann jeweils mit 14 Personen stattfinden. Treffpunkt ist der Thementisch "Coding". Zunächst werden Begriffe wie MakerDays, Repair Cafe oder…
Lesen Sie weiter

Android-Apps mit dem App-Inventor entwickeln

Knittweis, Andrea

Zielgruppe: GY, IGS, SEK I, SEK II

Mit dem MIT App Inventor kann man nach kurzer Einarbeitung schnell und intuitiv Android Apps selbst entwickeln. Alles was man braucht ist ein Browser mit Internet-Zugang, einen Google Account und…
Lesen Sie weiter

Interaktive (Lern-) Routen mit Placity

Kögel, Fabian; Koch, Jessica

Zielgruppe: alle Schularten

Placity ist eine App für interaktive Routen. Und ein Editor. Und ein Workshopkonzept. Im Placity Editor werden Medieninhalte, Quizfragen, Texte und Orte in Teamarbeit zu einer spannenden, lustigen,…
Lesen Sie weiter

Minecraft: Education Edition - Großes erschaffen!

Kröfges, Ralf

Zielgruppe: alle Schularten

Minecraft: Education Edition ist eine Version des bekannten und sehr beliebten Open-World-Spieles Minecraft speziell für den Einsatz im Unterricht. Die Schülerinnen und Schüler der…
Lesen Sie weiter

Unified Education: Medienbildung entlang der Lehrerbildungskette (U.EDU)

Kuhn, Jochen; Gómez Tutor, Claudia; Rohs, Mandy; Ulber, Roland; Wehn, Norbert

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, SEK I, SEK II

Die TU Kaiserslautern sieht im digitalen Wandel eine besondere Herausforderung für Bildung und Schule und verstärkt daher ihre Aktivitäten in allen Phasen der Lehrerbildung. Das Projekt U.EDU der TU…
Lesen Sie weiter

Minetest - ein alternatives Open-World-Spiel

Lachner, Birgit

Zielgruppe: alle Schularten

Minetest ist –wie das bekannte Minecraft –ein Spiel, bei dem die Spielerin bzw. der Spieler sich mit Klötzchen eine eigene 3-dimensionale Welt gestalten kann. Der große Unterschied ist, dass keine…
Lesen Sie weiter

Unterrichtsvorbereitung aus dem Netz - mit offenen Bildungsmaterialien (OER)?

Lachner, Birgit

Zielgruppe: alle Schularten

Seit vielen Jahren beschäftigt sich die Dozentin schon mit OER. Auch wenn es zu Beginn ihrer Arbeit als Lehrerin den Begriff noch nicht gab, so fand sie schon früh Gefallen daran, ihr Wissen nicht…
Lesen Sie weiter

Erklärvideos im naturwissenschaftlichen Unterricht

Lauer, Christian

Zielgruppe: alle Schularten

Digitale Medien bilden einen integralen Bestandteil naturwissenschaftlicher Kompetenzförderung. Durch die eigenständige Erstellung von Erklärvideos wechseln die Lernenden aus der Rolle des passiven…
Lesen Sie weiter

Blue Brain Club - Digitale Unterrichtseinheit für die Mittelstufe

Lehmann Dr., Alexander

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, SEK I

Das Gehirn ist ein faszinierendes Organ und zugleich unvorstellbar komplex. Auch Kinder und Jugendliche möchten wissen, wie dieses Gebilde in unserem Kopf funktioniert und unser Verhalten steuert:…
Lesen Sie weiter

Augmented Reality (AR) - Möglichkeiten, Chancen und Grenzen für den unterrichtlichen Einsatz

Lenz, Michael; Boehmer, Dirk

Zielgruppe: alle Schularten

Augmented und Virtual Reality sind zwei Konzepte, die bereits seit Jahren eine Revolution des Lernens versprechen, ohne dass diese bisher eingetreten ist. Dabei könnte gerade diese Form des…
Lesen Sie weiter

Das Langzeitleseprojekt "Zeitung lesen macht Azubis fit!" (ZeiLe)

Maier Prof. Dr., Michaela; König Dr., Mathias; König Dr., Wolfgang

Zielgruppe: BBS

Auf der Website http://zeile.uni-landau.de finden Sie neben einer ausführlichen Beschreibung des Projekts eine kompakte Borschüre, die seine zentralen empirischen Befunde illustriert. Prof. Dr.…
Lesen Sie weiter

Clever mit Apps!

Mentz, Miriam

Zielgruppe: GS, 3.-6. Klasse

Immer jüngere Kinder nutzen Apps. Doch viele dieser Anwendungen enthalten Werbung, In-App-Käufe und Social Media-Verlinkungen oder geben Daten weiter –Risiken, die Kinder meist nur schwer einschätzen…
Lesen Sie weiter

Informationsverarbeitung mit dem humanoiden Roboter NAO

Merkelbach, Percy; Treitges, Thomas

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, SEK I, SEK II

NAO ist ein humanoider Roboter, der von der französischen Firma Aldebaran Robotics entwickelt wurde und speziell für den Einsatz an Schulen und Hochschulen konzipiert worden ist. Er ist 58 cm groß…
Lesen Sie weiter

Deeper Learning im Englischunterricht

Meyer Prof. Dr., Oliver

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, SEK I, SEK II

In diesem Infoshop werden konkrete unterrichtspraktische Szenarien vorgestellt, die zeigen, wie vertiefte Lernprozesse im Fremdsprachenunterricht durch den gezielten Einsatz digitaler Medien…
Lesen Sie weiter

Schnelles Feedback mit InES online

Miethner, Johannes; Groß, Dirk; Brandenburger, Philipp

Zielgruppe: alle Schularten

In diesem Workshop zeigen wir, wie mit InES online schnell und unkompliziert Schülerfeedbacks realisiert werden können. Zum Einsatz kommen Ihre eigenen Smartphones oder Tablets, mit denen Sie an…
Lesen Sie weiter

KNSU.de - OER - Rund um den Sportunterricht

Minnich Dr., Marlis; Perchthaler Dr., Dennis

Zielgruppe: alle Schularten

Die Idee zu KNSU entstand 2009, als Sportstudierende des Instituts für Sportwissenschaft der Universität Koblenz-Landau, Campus Koblenz forderten, dass ihre im Rahmen des Studiums bereits erprobten…
Lesen Sie weiter

gs.box - Netzwerklösung für Grundschulen

Müller, Peter

Zielgruppe: GS, FÖS, Kita

Die gs.box ist eine einfache Lösung für Grundschulen, um den Internetverkehr nach jugendgefährdenden Inhalten zu filtern. Sie bietet Schulen eine Grundsicherheit an Infrastruktur wie Firewall,…
Lesen Sie weiter

Sketchnotes im Unterricht

Neubauer, Markus

Zielgruppe: alle Schularten

Sketchnotes sind visuelle Notizen, bestehend aus Texten, Bildern und strukturierten Gebilden, die Sachverhalte anschaulich und effektiv verbildlichen. Die Fragen, wie und womit wir Sketchnotes…
Lesen Sie weiter

Konzeption von Maker Spaces für Gutenberg Digital Hub in Mainz und Lichtwerkstatt in Jena

Pagel Prof. Dr., Sven; Mauroner Prof. Dr., Oliver

Zielgruppe: alle Schularten

In Mainz wurde Ende 2017 der Gutenberg Digital Hub e.V. gegründet. Unternehmen, Gründer und Hochschulen bauen dort einen Leuchtturm der Digitalisierung mit Impulsen für die regionale Wirtschaft und…
Lesen Sie weiter

Europaweite Codeweek - Erfahrungsbericht aus vier Jahren Coding mit Schülerinnen und Schülern

Pagel Prof. Dr., Sven; Zielke-Ritter, Vera

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS

Die „CodeWeek“ ist eine Initiative der Europäischen Union seit 2013, letztes Jahr haben sich rund 60 Länder auch aus anderen Kontinenten daran beteiligt. In Deutschland startete die „CodeWeek“ in…
Lesen Sie weiter

MNS+ für Anwendungsbetreuer - Administrative Tätigkeiten

Palme, Steffen; Marx, Matthias

Zielgruppe: MNS+ Anwendungsbetreuer

Aufgrund häufiger Rückfragen von Anwendungsbetreuern zur Pflege der schuleigenen Black- und Whitelist, zu den Druckprotokollen und Internetzugriffsprotokollen werden wir in dieser Veranstaltung…
Lesen Sie weiter

MNS+ Schuljahreswechsel

Palme, Steffen; Marx, Matthias

Zielgruppe: MNS+ Anwendungsbetreuer

Im Sommer steht wie jedes Jahr an allen MNS+ Schulen der Schuljahreswechsel an. In dieser Veranstaltung steht deshalb das Thema Schuljahreswechsel von der Vorbereitung des Excelsheets bis zum…
Lesen Sie weiter

Tablets an Schulen - Ein Leitfaden für die Planung

Panten, Ulf

Zielgruppe: alle Schularten

Diese Veranstaltung richtet sich an alle, die Tablets für eine Schule anschaffen oder eine Tablet-Klasse einrichten wollen. Sie bietet Informationen über die benötigte Infrastruktur, gibt Anstöße zur…
Lesen Sie weiter

Filmproduktion - Schritt für Schritt

Radschikowsky, Niklas; Kohl, Simone; Medienscouts

Zielgruppe: alle Schularten

Die Realschule plus Simmern möchte die Arbeit ihrer Medienscouts - AG vorstellen. In Theorie und Praxis wird gezeigt, wie ein Film für die AG produziert wurde. Hier können Sie ganz praktische…
Lesen Sie weiter

Schule 4.0 ™ - Das Internet der Dinge macht Schule

Rauch, Christina

Zielgruppe: FÖS, RS+, GY, IGS, BBS, SEK I, SEK II

„Wir müssen die Schülerinnen und Schüler fit machen für die gesellschaftlichen Herausforderungen von heute und morgen!” Dies ist der Grundgedanke von „Schule 4.0 ™”. Dabei setzt das Modell in…
Lesen Sie weiter

OERlabs - Open Educational Resources und Offene Lehre im Lehramt und in der Schule

Reder, Constanze; Schiefner-Rohs Jun. Prof. Dr., Mandy

Zielgruppe: alle Schularten

In den OERlabs an der TU Kaiserslautern beschäftigen sich Lehramtsstudierende mit OER, bereiten Lernmaterialen digital auf und stellen sie zur Weiterbearbeitung und -verbreitung zur Verfügung. Sie…
Lesen Sie weiter

ClassFlow-Aktivitäten - Spielerische Lernelemente

Rees, John

Zielgruppe: alle Schularten, PS, SEK I, SEK II

Mit ClassFlow-Aktivitäten können Memory-Spiele, Diagrammbeschriftungen, Zeitlinien, Zuordnungen, Kreuzworträtsel und weitere spielerische Lernelemente für alle Fächer und Klassen schnell und mit…
Lesen Sie weiter

Online-Mediathek des Landes Rheinland-Pfalz

Reinke, Martin

Zielgruppe: alle Schularten

Lehrmedien, interaktive Übungen und Materialien: Das bietet das kostenlose OMEGA-Angebot für Schulen in Rheinland-Pfalz. Der Infoshop richtet sich an Schulleitungen und Lehrkräfte, die das kostenlose…
Lesen Sie weiter

Der MedienkomP@ss im Mathematikunterricht

Retterath, Katalin

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, SEK I, SEK II

Wie alle Fächer, soll auch die Mathematik ein Teil der Medienerziehung leisten. Viele Lehrkräfte empfinden den Auftrag, Medienkompetenzen im Mathematikunterricht zu schulen als eine zusätzliche…
Lesen Sie weiter

Mit Vollgas in die Differentialrechnung

Retterath, Katalin; Bauer Dr., Christina

Zielgruppe: GY, IGS, BBS, SEK II

Einer der zentralen Begriffe der Differentialrechnung ist die Ableitung. So ist es offensichtlich, dass dieser Begriff besonders gut verankert werden muss. Dabei liefert GeoGebra wertvolle…
Lesen Sie weiter

Digitale Gewaltfreiheit - Wertevermittlung für einen sozialen, digitalen Umgang

Rieß, Sebastian; Lentz, Sandra

Zielgruppe: alle Schularten

Der Umgang mit dem Themenkomplex der digitalen Gewalt wirft viele Fragen auf, die sich zwischen pädagogischem Auftrag, persönlichem Missfallen, polizeilichem Auftrag, Beratungsangeboten und…
Lesen Sie weiter

"Debugging 4.0". Lehrerfortbildung zur Fehlerdiagnose im Bereich der Automatisierungstechnik

Schäfer, Pia; Walker Jun.-Prof. Dr., Felix

Zielgruppe: BBS, Technische Gymnasien

Beim Erstellen von Softwareprogrammen (dem "Coden") helfen z.B. "debugger" Fehler im Programmcode zu identifizieren. Diese Unterstützung haben Auszubildende bzw. Lehrkräfte im…
Lesen Sie weiter

Hass im Netz gewaltfrei begegnen: Die Trainings- und Aktionsplattform „LOVE-Storm“

Scheuing, David; Schauermann, Elisabeth

Zielgruppe: alle Schularten

Der InfoshopMassiv wie noch nie werden derzeit Menschen, die sich im Internet engagieren, beschimpft, beleidigt und erniedrigt. Aber Hass kann widersprochen werden, und Gegenrede-Strategien kann man…
Lesen Sie weiter

Computerspiele - reflektieren und programmieren

Schmidt, Holger

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, SEK I

Das Interesse an Computerspielen, aber auch die Frage, wie diese selbst hergestellt werden können, ist bei vielen Schülerinnen und Schülern groß. Im Rahmen dieser Veranstaltung wird ein in der…
Lesen Sie weiter

Digitale Arbeitsmittel im Mathematikunterricht

Schmitt, Uta; Dziubany, Michael; Klensch, Andreas

Zielgruppe: GS, FÖS, PS

Wenn Sie nach Möglichkeiten Ausschau halten, wie Ihr Mathematikunterricht durch eine Integration digitaler Medien bereichert werden könnte, sind Sie in diesem Infoshop, der Bewährtes und Erprobtes…
Lesen Sie weiter

Deutschunterricht: Kreatives Schreiben mit digitalen Medien

Schmitt, Uta; Klensch, Andreas; Dziubany, Michael

Zielgruppe: GS, FÖS, PS

Wie die Verknüpfung von Kompetenzen und Zielsetzungen des Deutschunterrichts mit einer systematischen Förderung von Medienkompetenz sinnvoll erzielt werden kann, zeigen Schülerinnen und Schüler…
Lesen Sie weiter

Interaktive Filmanalyse im Web mit dem Murnau-Bildungspaket

Schneider, Olaf

Zielgruppe: SEK II

NEUE WEGE DES LERNENS e. V. unterstützt Schulen bei der Nutzung digitaler Medien im Unterricht. Ein besonderes Anliegen des Vereins ist die Förderung der schulischen Filmkultur und Filmbildung mit…
Lesen Sie weiter

Erklär mir, wie das geht - Explain Everything in den naturwissenchaftlichen Fächern

Scholl, Margrit

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, SEK I

Die App "Explain Everything" ist ein vielseitiges Instrument, welches Schülerinnen und Schüler nutzen können, um Erklärfilme, Schiebeanimationen, Präsentationen und Dokumentationen zu…
Lesen Sie weiter

Recherchieren im naturwissenschaftlichen Unterricht

Scholl, Margrit; Casado Schneider, Silvia

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, SEK I

In den Lehrplänen der Fächer Biologie, Chemie, Physik und dem Fach Nawi wird im Kompetenzbereich Kommunikation immer wieder gefordert, dass Lernende das zielgerichtete Auffinden von (fachbezogenen)…
Lesen Sie weiter

Mit Tablets unterrichten - Alle Unterrichtssettings in 60 Minuten

Schröder, Norbert

Zielgruppe: alle Schularten

Tablets bieten im Unterricht vielfältige Nutzungsmöglichkeiten in verschiedensten Kontexten. Ob als Lehrkräftewerkzeug im klassengerichteten Unterricht (Frontalunterricht!), als Bestandteil eines…
Lesen Sie weiter

Dualer Rundfunk im digitalen Zeitalter - spielend lernen!

Seele, Nikos

Zielgruppe: alle Schularten

Medienwissen - Bestandteil im rheinland-pfälzischen MedienkomP@ss- zugleich spielerisch und nachhaltig im Unterricht zu vermitteln, das ist das Ziel des "Rundfunk-Spiels". Dazu versetzen…
Lesen Sie weiter

Fake News und Informationskompetenz

Selg Dr., Olaf

Zielgruppe: GS, RS+, GY, IGS, SEK I, SEK II

Die Nachrichten- bzw. Informationsaufnahme und deren kompetente Bewertung ist eine Schlüsselkompetenz im Informationszeitalter – das ist eine bekannte Tatsache. Informationskompetenz wird aktuell…
Lesen Sie weiter

Digitale Spielewelten - Computerspiele(n) im Unterricht

Sleegers, Jürgen; Zils, Daniel

Zielgruppe: FÖS, RS+, GY, IGS, BBS, SEK I, SEK II

Digitale Spiele sind ein unverzichtbarer Teil der  Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen und stellen Lehrende und Erziehende vor große Aufgaben. Sie bieten aber gerade im Bereich der Schule…
Lesen Sie weiter

Audioarbeit in der Grundschule mit Audacity

Staub, Heiko

Zielgruppe: GS, FÖS

Sie suchen nach einem einfachen Einstieg in die Arbeit mit dem MedienkomP@ss? Bewährt hat sich die Audio-Arbeit, die eine hervorragende Grundlage für Medienarbeit in der Grundschule von Klasse 1 bis…
Lesen Sie weiter

Maphi - Die Mathematik-App

Stiller, Christoph

Zielgruppe: GY, IGS, SEK I, SEK II

"Mathematik wie nie zuvor!" So kennzeichnen die Entwickler ihre Lern-App, die im Rahmen von "edutapps", einer jungen Ausgründung der Georg-August-Universität Göttingen, in…
Lesen Sie weiter

Spiele und Learning Apps im wirtschaftsberuflichen Unterricht

Teuffer, Michael; Kindler, Stefanie; Roder, Marcel

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, SEK I, SEK II

Im Infoshop werden Spiele, Simulationen und Learning Apps vorgestellt und Möglichkeiten aufgezeigt, wie sich diese ins laufende Unterrichtsgeschehen integrieren lassen. Der Fokus liegt hierbei zum…
Lesen Sie weiter

"Über das Vergessen lernen" - Mit Augmented Reality (AR) der Alzheimer Demenz auf der Spur

Thyssen Dr., Christoph; Hoffmann, Carsten

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, SEK I, SEK II

Der Infoshop vermittelt Einblicke in die praxisnahe Umsetzung einer AR-basierten Lernumgebung am Beispiel des Alzheimerkoffers. Dieser beinhaltet, neben digitalen Erweiterungen per AR, 3D-Drucke…
Lesen Sie weiter

LiveFeedback - Zeitaufgelöste Evaluation von Unterrichtssituationen

Thyssen Dr., Christoph; Hornung, Gabriele; Klaeger, Kristine; Wahlen, Eva

Zielgruppe: alle Schularten

Live Feedback: Zeitaufgelöstes Feedback zur Reflexion und Evaluation von Unterrichtssituationen.Eine Wirkungsanalyse basierend auf dem Einsatz in der fachdidaktischen universitären…
Lesen Sie weiter

Der MedienkomP@ss - Navigationshilfe in der Digitalen Welt

Tremmel, Kerstin; Angelberger, Isabelle

Zielgruppe: GS, PS

„Wann sollen wir das auch noch machen?“ - MedienkomP@ss an der Grundschule, das ist kein Hexenwerk. Zielsetzung des Workshops ist es, Lehrkräften anhand praktischer Beispiele zu verdeutlichen, wie…
Lesen Sie weiter

Schulleitung als Impulsgeber für Medienentwicklungsarbeit in der Grundschule

Wachter, Barbara

Zielgruppe: GS, FÖS, PS

Der ORS gibt konkrete Anregungen für Beispiele guten Unterrichts- bzw. Qualitätsarbeit an der Schule. Zur Schulleitungsaufgabe gehört es, für die kontinuierliche Qualitätsarbeit zu sorgen, Impulse…
Lesen Sie weiter

Medien sicher nutzen – Unterrichtskonzept der Verbraucherzentrale Rheinland-Pfalz

Wein, Jeanine; Steinhöfel, Barbara

Zielgruppe: alle Schularten

Ob teure In-App-Käufe, ungewollte Aboverträge oder Abmahnungen wegen Urheberrechtsverletzungen – das Internet birgt neben vielen Chancen und Möglichkeiten auch einige Gefahren. Seit 2008 bietet die…
Lesen Sie weiter

Programmieren mit Lego WeDo in der Grundschule

Wöckel, Stephan; Becker, Lars

Zielgruppe: GS, PS

Die Lego WeDo-Materialien  mit der zugehörigen Tablet-App für Android und iOs eröffnen Kindern Grunderfahrungen im Programmieren und Steuern selbst gebauter Lego-Modelle. Die weitgehend…
Lesen Sie weiter

Sdui - Endlich einfache Kommunikation in Schulen

Zacharias, Daniel

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, SEK I, SEK II

Sdui nutzt das Potenzial der Digitalisierung und schafft eine zeitgemäße Kommunikation zwischen Schule und Schüler direkt auf dem Smartphone und spart damit wichtige Ressourcen wie Papier und…
Lesen Sie weiter

APPetit auf Digitales: Planet Schule und der Medienkomp@ss

Zeilinger, Ursi

Zielgruppe: alle Schularten

Digitale Medien spielen bei Kindern und Jugendlichen eine immer größer werdende Rolle. Immer wichtiger wird es, sie für einen souveränen Umgang mit der virtuellen Welt fit zu machen – von Anfang an!…
Lesen Sie weiter

APP ins Sprachbad: "Knietzsche" und "Wizadora" für die Grundschule von Planet Schule (SWR)

Zeilinger, Ursi

Zielgruppe: GS

Planet Schule stellt Angebote für die Grundschule zur systematischen medienkompetenzförderung vor und macht Lehrenden und Lernenden APPetit auf den Einsatz mit Medien. Mit der Sprach-App von Wizadora…
Lesen Sie weiter

Propaganda und Social Media - Virtuelle Bildergalerien erstellen mit CoSpaces.io

Zils, Daniel; Abu Laila, Shirine

Zielgruppe: FÖS, RS+, GY, IGS, BBS, SEK I, SEK II

Die Website cospaces.io bietet den Nutzenden die Möglichkeit, eigene 3D-Welten zu erstellen und die Inhalte zu animieren bzw. mit Hilfe einer simplen Programmiersprache Befehle zu erteilen. Ebenso…
Lesen Sie weiter

Diesen Bereich betreut E-Mail an Andrea Zwerenz, PL. Letzte Änderung dieser Seite am 25. Mai 2022. ©1996-2022 Bildungsserver Rheinland-Pfalz