Angebote um 14:00 Uhr
(Aufsteigend sortiert nach Raumnummer)
Bitte beachten Sie, dass wir in diesem Jahr erstmals eine erweiterte Zeitstruktur haben. Einige Infoshops, welche mit dem Hinweis "Dieses Angebot belegt zwei Zeitfenster!" versehen sind, können bis zu 150 min dauern. Damit möchten wir Ihnen und den Referenten die Möglichkeit geben, manche Themengebiete intensiver zu bearbeiten. Alle anderen Infoshops dauern wie üblich 60 min.
Entwicklung des neuen Schulverwaltungsprogramms edoo.sys
Das SVP-RLP Projektteam präsentiert zusammen mit der Herstellerfirma ISB AG (Karlsruhe) den aktuellen Entwicklungsstand des zukünftigen Schulverwaltungsprogramms edoo.sys, das flächendeckend an allen allgemein- und berufsbildenden Schulen in Rheinland-Pfalz eingeführt werden wird.
Raum 0.24 – 11:00 Uhr & 14:00 Uhr (Elfi Schneider, Thomas Wollenweber, Christiane Schiltz – Ministerium für Bildung, Wissenschaft, Weiterbildung und Kultur)
Der neue Bonsai-Rechnerbaukasten als Open-Source-Projekt
Der Bonsai-Computer als ein minimalistischer Modellcomputer hat inzwischen über viele Jahre seine Dienste beim Unterrichten des Themas 'Rechnerarchitektur' getan. Ein Simulationsprogramm ermöglichte auch dort einen praktischen Umgang, wo keine oder nur eine Hardware vorhanden war. Dieses Programm ist als DOS-Programm nur mit Hilfsmitteln auf modernen Computern lauffähig. Der Bedienkomfort entspricht der Entstehungszeit. Zudem wird manchmal die monolithische Struktur für den Einstieg als zu komplex empfunden.
Es gibt nun einen neuen Ansatz, die genannten Einschränkungen zu überwinden. Die neue Bonsai-Simulation ist gerade nicht monolithisch, sondern ermöglicht als Baukasten, verschiedene CPUs bzw. Teile davon zusammenzustellen. Eine Installation entfällt, da die Simulation webbasiert unter JavaScript läuft. Der klassische Bonsai-Computer ist wie wichtige Teile einer CPU für Anwender bereits verfügbar, die die Schaltungen, wie z.B. auf inf-schule.de bereits der Fall, in eigene Webseiten einbauen können. Das Projekt steht unter der GPL-Lizenz und lädt zu Begutachtung und Mitarbeit ein. Der Vortrag will Struktur und Stand des Projekts und die grundlegenden Möglichkeiten zeigen. Die Diskussion soll Anregungen für weitere Gestaltung und Ausbau ergeben.
Raum 0.35 – 14:00 Uhr (Klaus Merkert – Hohenstaufen-Gymnasium Kaiserslautern)
Eltern-LAN – Eine LAN-Party nur für Eltern und Pädagogen
(Dieses Angebot belegt zwei Zeitfenster!)
Kinder und Jugendliche begeistern sich für Computerspiele. Erwachsene stehen der Faszination, die digitale Spielwelten für die jüngere Generation besitzen, oft ratlos gegenüber. Diese Veranstaltung schlägt eine Brücke zwischen den Generationen und gibt Eltern wie Pädagogen Einblicke in jugendliche Medienwelten.
Bei der Eltern-LAN erhalten Eltern und pädagogische Fachkräfte sowohl die Möglichkeit, eigene Computerspielerfahrungen zu sammeln und sich über Inhalte und Wirkungen virtueller Spielwelten zu informieren als auch sich mit MedienpädagogInnen darüber auszutauschen.
Im Rahmen der iMedia stellt die Bundeszentrale für politische Bildung das pädagogische Konzept der Eltern-LAN vor, lädt die Teilnehmerinnen und Teilnehmer in einer exemplarischen Durchführung zum Ausprobieren ein und erläutert, wie eine solche Veranstaltung vor Ort durchgeführt werden kann.
Raum 3.01 – 14:00 Uhr (Matthias Uzunoff, Simone Hermes – Bundeszentrale für politische Bildung)
Unterrichten mit Tablets - Apps zum Lehren und Lernen
(Dieses Angebot belegt zwei Zeitfenster!)
Tablets werden als Erweiterung der Lernmöglichkeiten von SchülerInnen gesehen. Der Workshop bietet die Gelegenheit, die Geräte als auch grundlegende Apps kennenzulernen. Vorerfahrungen sind nicht Voraussetzung. In einem ersten Schritt können die Teilnehmenden die Geräte und ihre Möglichkeiten kennenlernen. Danach werden einige Apps (Anwendungen) vorgestellt, die SchülerInnen zum Dokumentieren und Kommunizieren benutzen können. Danach werden Unterrichtsszenarien entwickelt, in denen der EInsatz von Tablets sinnvoll ist.
Raum 3.03 – 14:00 Uhr (Prof. Dr. Stefan Aufenanger – Universität Mainz)
20 in 40 - 20 Projekte, Methoden und Unterrichtseinheiten zu Games und Gamern in 40 Min. (+ Bonuszeit)
In diesem Infoshop werden auf interaktive und kurzweilige Weise 20 Projekte, Methoden und Unterrichtsideen gezeigt, wie das Thema "Digitale Spielewelten" kritisch, konstruktiv und kreativ in Schule und Unterricht stattfinden kann. Einige der vorgestellten Methoden wurden auch bereits den MedienScouts vermittelt. Für eine spätere Umsetzung in der Schule werden weder vertieftes "Nerd-Wissen", eine eigene Gamer-Biografie noch Computerräume oder spezielle Hard- und Software benötigt.
Referent: Jürgen Sleegers, MedienSpielPädagoge, M.A., Fachhochschule Köln / Spielraum und gameskompakt.de. https://about.me/Sleegers
Raum 3.04 – 12:30 Uhr & 14:00 Uhr (Jürgen Sleegers – Fachhochschule Köln / Spielraum)
Arbeit mit dem MedienkomP@ss Primarstufe am Beispiel Burg
Basis des MedienkomP@ss RLP ist das Medienbildungskonzept für Lehrerinnen und Lehrer, dessen Kompetenzraster die Grundlage für die Unterrichtsplanung ist. Es zeigt auf, welche Kompetenzen erworben werden und welche konkreten Möglichkeiten zur Umsetzung es gibt.
Auf der Medienplattform OMEGA werden passende Unterrichtsbeispiele mit verschiedenen fachlichen Bezügen und in variierenden Kompetenzfeldern kostenlos zur Verfügung gestellt. Um den Einstieg in die Arbeit mit OMEGA-MedienkomP@ss-Materialien zu erleichtern, haben wir den Kompass für Lehrkräfte entwickelt, der konkret Bezug auf das Schülerexemplar nimmt.
Der MedienkomP@ss selbst ist ein Kompetenznachweis für Schülerinnen und Schüler, in dem sie ihre über die Schuljahre gesammelten Medienerfahrungen dokumentieren. Er liegt für die Primar- und Orientierungsstufe in einer Printfassung vor.
Raum 3.06 – 14:00 Uhr (Burkhard Dieme – Pädagogisches Landesinstitut Rheinland-Pfalz)
Serious games - spielerisch lernen
(Dieses Angebot belegt zwei Zeitfenster!)
Mit "game based learning" wird die Lern- und Lebenserfahrung der Kinder und Jugendlichen aufgegriffen, sich neuen Herausforderungen spielerisch zu stellen. Dieser Aspekt des Lernens kommt in formellen Lernphasen, wie dem durchgetakteten Unterricht, oft zu kurz. Im Workshop werden Lernspiele vorgestellt, die auf der Grundlage der Lehr- und Bildungspläne von der SWR-Redaktion Planet Schule zusammen mit Unterrichtenden entwickelt und produziert wurden. Neben Konzeption, pädagogischen Überlegungen und Vorgaben bei der Produktion von Lernspielen stehen zusätzlich methodisch-didaktische Hinweise und Anregungen, Unterrichtskonzepte sowie ergänzende Arbeitsmaterialien zur Verfügung. Nach Vorstellung und Diskussion besteht die Möglichkeit, die Lernspiele selbst am Laptop zu erproben.
Raum 3.07 – 14:00 Uhr (Hanspeter Hauke – SWR, Redaktion Planet Schule)
Under pressure to sex(t)? Pornografie und sexuelle Interaktionen im Internet
(Dieses Angebot belegt zwei Zeitfenster!)
Für die Mobile Natives sind digitale Medien nicht in erster Linie Lernmittel, sondern vor allem Werkzeuge bei der Bewältigung von Entwicklungsaufgaben. Soziale Medien bieten sowohl die Gelegenheit zur Selbstdarstellung als auch der Herstellung von Nähe. Doch nicht nur Teilhabe und Anerkennung sind inzwischen mit dem Internet verknüpft, auch die Entwicklung einer sexuellen Identität ist zunehmend von digitalen Bildern und Kommunikationen durchwirkt. Die nahezu barrierefreie Verteilung von sexualisierten Webinhalten erzeugt Risiken und Irritationen, bei Heranwachsenden wie bei Erwachsenen. Eltern oder PädagogInnen kommen bei der Annäherung an den Themenkomplex dann oft an Ihre Grenzen. Der Workshop bietet zunächst die Möglichkeit zur persönlichen Auseinandersetzung mit Einstellungen zu den Themen Pornografie und sexuelle Entwicklung. Vor dem Hintergrund einer angeblichen Gefahr sexueller Verwahrlosung ist ein informierender Teil dann dem Sortieren von Fakten und Fiktionen gewidmet: Dabei geht es nicht nur um die Frage, was das Internet in dieser Hinsicht möglicherweise mit den Jugendlichen macht, sondern auch darum, wie Jugendliche im Internet Pornografie tatsächlich nutzen und sexuell interagieren. Im Anschluss erörtern wir gemeinsam mögliche pädagogische Orte und Rahmenbedingungen für eine schulische Beschäftigung mit dem Thema und versuchen die dabei mögliche Rolle von LehrerInnen zu klären. Anhand von Praxis-Materialien lernen die TeilnehmerInnen dann methodische Vorschläge für die Umsetzung im Unterricht insbesondere ab der Sekundarstufe I kennen. Der Schlussteil geht auf aktuellere Entwicklungen im Bereich der Social Tools, wie z.B. die App "Younow!“ ein. Hier gibt es Informationen zur Rechtslage und schulischen Intervention.
Raum 3.09 – 14:00 Uhr (Benjamin Stingl – Pädagogisches Landesinstitut Rheinland-Pfalz)
Schülerreportage zur iMedia mit dem Moodle-Arbeitsplaner
Schüler nutzen in einem Workshop einen Moodle-Kurs mit dem neuen "Arbeitsplaner"- Plugin, um eine Reportage zur aktuell stattfindenden iMedia 2015 zu erstellen. Dieser Arbeitsplaner ermöglicht es der Lehrkraft, den Schülern ganz individuell oder in Gruppen Aufträge und Übungsmaterial zur Verfügung zu stellen. Mit Hilfe dieses Materials fertigen sie entsprechende Medienprodukte an und laden sie in den Moodle-Arbeitsplaner hoch. Die Lehrkraft überprüft die Produkte und gibt den einzelnen Schülern/Gruppen im Arbeitsplaner Rückmeldung. Das gesammelte Material kann dann zu einer Reportage zusammengeschnitten werden. Dieser Moodle-Kurs lässt sich im Unterricht für diverse Anlässe (Schulfest, Jahrmarkt …) verwenden.
Raum 3.10 – ganztägig (Wolfgang Bossert, Dirk Boehmer, Michael Lenz, Erwin Linden, Christoph Nachtsheim – Pädagogisches Landesinstitut Rheinland-Pfalz)
Individuelle Förderung durch selbst (oder gemeinsam mit den Schülern) erstellte interaktive digitale Bücher oder e-Themenhefte – MyBookMachine für Schule, Beruf oder privat
Noch nie war es so einfach, komplexe oder umfangreiche Sachverhalte so anschaulich darzustellen, zu präsentieren und selbst zu publizieren. Erstellen Sie lebendige elektronische Bücher oder zusammen mit Ihren Schülern e-Themenhefte mit bisher ungeahnten Möglichkeiten. MyBookMachine gestattet Ihnen nicht nur, Texte, Bilder, Tabellen etc. einzubetten, sondern auch diese eingebetteten Bilder oder Texte mit Aktionen zu versehen. Der Klick auf ein Bild öffnet z.B. ein Video in YouTube oder öffnet ein Word-Dokument zu einer bestimmten Fragestellung. Natürlich können auch interaktive Übungen aus anderen Programmen (z. B. MasterTool) integriert werden. Für Handbücher • Lehrbücher • Schulbücher • Kinderbücher • Projektdokumentationen • Schuljahrbücher• Kochbücher • Präsentationsbücher • Studienbücher • e-Themenhefte etc.
Raum 4.01 – 14:00 Uhr & 15:30 Uhr (Stefan Schätti – co.Tec GmbH)
Der MedienkomP@ss im Fach Naturwissenschaften - Tabellenkalkulation
Im Fach Naturwissenschaften haben die Schülerinnen und Schüler schon im 3. Themenfeld die Gelegenheit, sich in Tabellen zu orientieren, diese zu erklären, aber auch Aussagen grafisch darzustellen. Im 3. Themenfeld bietet sich deshalb ein guter Einstieg in die Tabellenkalkulation an, die erworbenen Kenntnisse können dann im 5. Themenfeld „Sonne, Wetter, Jahreszeiten“ und im 8. Themenfeld „Körper und Gesundheit“ angewendet und vertieft werden. Im Anschluss können die Teilnehmer selbst einige Anwendungen ausprobieren.
Raum 4.03 – 14:00 Uhr (Margit Scholl – Pädagogisches Landesinstitut Rheinland-Pfalz, Markus Monnerjahn – Gutenberg-Gymnasium Mainz, Silvia Casado Schneider – Bischöfliche Willigis Realschule Mainz)
Fachbezogene Moodle-Kurse zum MedienkomP@ss Rheinland-Pfalz
Die Beratungsgruppe für das Lernen mit Medien stellt drei neue Moodle-Kurse für fachbezogenes Arbeiten mit dem MedienkomP@ss vor: Digitale Bildergeschichten - Fit für die Oberstufe: Mathematik - Sprach- und Leseförderung. Hier werden, als Moodle-Kurs, unterrichtsbegleitende Angebote für Lernen mit Medien, den Erwerb von MedienkomP@ss-Kompetenzen an fachlichen Inhalten vorgestellt, die Lehrkräfte in ihren eigenen Unterricht integrieren und in die eigene Moodle-Instanz der Schule einbauen können. Außerdem werden die Kurse sowohl als Selbstlernkurse wie als tutorierte Onlineseminare ab dem kommenden Schuljahr vom PL angeboten werden.
Raum 4.04 – 14:00 Uhr (Ralf Kröfges – Pädagogisches Landesinstitut Rheinland-Pfalz)
Schein oder Wirklichkeit? - Handlungsorientierung und Virtualität
Anhand von Beispielen zu verschiedenen Leitideen wird gezeigt, wie im Mathematikunterricht Handeln und Softwareeinsatz kombiniert werden können, um Grundvorstellungen zu entwickeln. Es werden Beispiele aus GeoGebra(Tube) gezeigt und das Zusammenwirken mit Papierfaltungen, Bewegungen usw. diskutiert. GeoGebra-Kenntnisse sind nicht erforderlich.
Raum 4.06 – 14:00 Uhr (Karin Pütz, Ursula Bicker – Pädagogisches Landesinstitut Rheinland-Pfalz
Einstieg in die App-Programmierung mit "App Inventor"
App Inventor ist ein grafisches Softwareentwicklungstool und zielt vor allem darauf ab, Schülern einen leichten Einstieg in das Programmieren von mobilen Endgeräten zu ermöglichen und dabei gleich auch modernste Formen der Informations- und Kommunikationstechnologie wie soziale Netzwerke, ortsgebundene Dienste und Web-Services in der Cloud zu berücksichtigen.
Raum 4.07 – 14:00 Uhr (Patrick Schäfer – LPM Saarbrücken)
Tablets im Unterricht?! Planungsleitfaden für ein erfolgreiches Schulkonzept
Diese Infoveranstaltung richtet sich an alle, die Tablets für eine Schule anschaffen oder eine Tablet-Klasse einrichten wollen. Sie soll helfen, überlegt Entscheidungen zu treffen und ein für die eigene Schule passendes Konzept zu entwickeln.
Raum 4.09 – 14:00 Uhr (Julika Klink – Pädagogisches Landesinstitut Rheinland-Pfalz)
Trickfilme - Kinderleicht erstellen
(Dieses Angebot belegt zwei Zeitfenster!)
Mittlerweile existieren einige Programme, mit denen Trickfilme erstellt werden können. Die Veranstaltung befasst sich mit einer Auswahl bereits erprobter Trickfilm-Sets. Den Teilnehmern wird der praktische Umgang demonstriert und angeboten.
Raum 5.01 – 14:00 Uhr (Torsten Moog – Stadtbildstelle Koblenz, Heiko Staub – Pädagogisches Landesinstitut Rheinland-Pfalz)
Minecraft - das Open-World-Spiel - Schülerinnen und Schüler stellen vor!
Mit dem bei Jugendlichen populären Open-World-Spiel Minecraft präsentieren Schülerinnen und Schüler des Realschulzweiges der Alfred-Delp-Schule Hargesheim bei Bad Kreuznach die Umsetzung unterrichtlicher Themen.
Raum 5.02 – 11:00 Uhr & 14:00 Uhr (Peter Böhm – Alfred-Delp-Schule Hargesheim)
MinecraftEdu macht Schule
(Dieses Angebot belegt zwei Zeitfenster!)
Das Computerspiel Minecraft bietet viele Möglichkeiten, in Unterrichtssituationen eingesetzt zu werden. Dabei kann an die Spielerfahrungen der Kinder und Jugendlichen angeknüpft werden, um kreativ neue Lerninhalte erschließen oder sogar eigene Lernmodule bauen zu lassen. Mit MinecraftEdu gibt es nun eine spezielle Modifikation, die es ermöglicht, relativ einfach Welten zu erstellen bzw. bereits vorhandene Lernszenarien für den eigenen Unterricht zu nutzen. In diesem Workshop lernen Sie unterschiedliche Lernszenarien kennen und haben die Gelegenheit, MinecraftEdu selbst auszuprobieren.
Raum 5.03 – 14:00 Uhr (Axel Karger – Pädagogisches Landesinstitut Rheinland-Pfalz)
Schulleitung als Impulsgeber für Medienentwicklungsarbeit an der Grundschule
Der ORS gibt konkrete Anregungen für Beispiele guten Unterrichts bzw. Qualitätsarbeit an der Schule. Zur Schulleitungsaufgabe gehört es, für die kontinuierliche Qualitätsarbeit zu sorgen, Impulse für die schulische Weiterentwicklung an das Kollegium zu geben und Fortbildungskonzepte, z.B. bei der Medienbildung, anzuregen. Hierbei erfährt auch die Öffentlichkeitsarbeit, mit der die Schule Ergebnisse präsentiert (z.B. Homepage..), eine wesentliche Bedeutung.
Des Weiteren müssen wir uns der Tatsache stellen, dass immer mehr Schüler/innen über ein hohes Maß an Medienkompetenz verfügen, auch bereits in der Grundschule. Die Entwicklung der neuen Medien vollzieht sich so rasant, dass wir Lehrkräfte zumindest einen eigenen stetigen Fortbildungsbedarf wahrnehmen und einfordern sollten.
Ebenso belegen die neuesten Erkenntnisse der Hirnforschung (Hüther, Spitzer), dass die Auseinandersetzung mit neuen Medien der Lernförderung dient. Die Weiterentwicklung der Schule kann nicht dem Zufall überlassen werden. Die nötigen Veränderungsprozesse müssen von der Schulleitung initiiert werden.
Konkrete Beispiele (Hörspiel, Radio, Roboter, Film, Programmierung, Trickfilm, Homepage, Comics, Radio, Präsentation, Zeitung, Internet) legen dar, wie die Schulleitung in personeller, technischer und finanzieller Hinsicht die Umsetzung möglich machen kann.
Allerdings zeigen auch beispielhafte Konzepte, wie mit einfachen, herkömmlichen Medien qualitativ hochwertige mediale Projekte erzielt werden können.
Raum 5.04 – 14:00 Uhr (Barbara Wachter – Dr.-Kurt-Schöllhammer-Schule Simmern)
Mighty Mole - Digitale Gewalt im Kurzkrimi. Medienpädagogische Methoden zum Thema digitale Gewalt
(Dieses Angebot belegt zwei Zeitfenster!)
Mighty Mole - ein von Schülerinnen geschriebener und mit dem Junior Award des Tatort Eifel ausgezeichneter Kurzkrimi - reißt sämtliche Themen an, die Jugendlichen derzeit unter den Nägeln brennen. Digitale Gewalt, (Cyber-)Mobbing und Stalking - Mighty Mole bietet eine Vielzahl an Impulsen, um in heiße Themen einzusteigen. Im Workshop sollen einzelne Methoden aus dem pädagogischen Sehbogen des Kurzfilms von den TeilnehmerInnen selbst erprobt und durchgeführt werden.
Raum 5.05 – 14:00 Uhr (Miriam Grohmann – MKN Koblenz)
Basisschulung Jugendmedienschutzberater/in
Vorstellung des Online-Selbstlernkurses in Moodle zur Qualifizierung als Jugendmedienschutzberater/in
Raum 5.06 – 14:00 Uhr (Sandra Lentz, Tobias Friedsam – Pädagogisches Landesinstitut Rheinland-Pfalz)
Geschichten erzählen - mit Plan und Kamera
(Dieses Angebot belegt zwei Zeitfenster!)
Der zweiteilig konzipierte Workshop zielt darauf ab, dass Teilnehmerinnen und Teilnehmer elementare Handwerksregeln eines "sehenswerten" Films kennenlernen. Alle Schritte von der Planung über den Dreh bis zum Schnitt werden gezeigt, begründet und praktisch angewendet. Inhaltlich geht es um Storytelling, Orientierung, Filmcodes, Gestaltung und Bewegung. Mit dem iPad erstellen die Teilnehmerinnen und Teilnehmer als "Cutter" final einen Videobeitrag, der die zuvor gezeigten Ansprüche berücksichtigt. Thematische Schwerpunkte liegen hierbei auf der Montage, der Blendenwahl sowie auf Ton-, Text- und Musikentscheidungen. Praxisbeispiele, Erfahrungsberichte und Präsentationsmöglichkeiten konkretisieren die Filmarbeit mit Schülerinnen und Schülern. Das Angebot wendet sich an Kolleginnen und Kollegen aller Schulen. Vorkenntnisse sind nicht erforderlich.
Raum 5.07 – 14:00 Uhr (Markus Neubauer – Medienzentrum des Eifelkreises Bitburg-Prüm)
Traumberuf Superstar - Wer bleibt drin, wer fliegt raus!
(Dieses Angebot belegt zwei Zeitfenster!)
Was steckt hinter dem Konzept der Castingformate wie DSDS & GNTM und inwieweit sind sie auch "geskripted"? Es wird den Fragen nachgegangen, wie diese Formate die Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen beeinflussen, welche Rolle sie im Schulalltag spielen und wie die Besonderheiten der Formate methodisch im Unterricht thematisiert werden können.
Raum 5.08 – 14:00 Uhr (Daniel Naumann, Raphael Klein, Lisa Beutin)
iPad, Samsung und Co.: In der Klasse gemeinsam kreativ sein (Sek 1)
Kaum eine Schule hat das Geld, Tablets in Klassensätzen zu kaufen. Und kaum ein IT-Beauftragter wird bereit sein, das schulinterne W-Lan für die privaten Geräte der Schüler freizugeben: zu groß die Gefahr, zu unsicher die Rechtslage.
Wie kann man die medialen Möglichkeiten des Jahrs 2015 trotzdem in den Unterricht holen? Wie arbeitet man, wenn es nur ein Tablet gibt? Wie arbeitet man mit einem Satz Tablets? Und wie bezieht man die Smartphones der Schüler mit ein? Außerdem: Was sind die aktuellen Must-Have-Apps? Wo bekommt man spannende Unterrichtsideen? Wie kann man beteiligen, recherchieren, filmen, gestalten, beschreiben, vernetzen, in den Wettbewerb gehen etc.?
Im Infoshop werden aus der Praxis eine Reihe von Möglichkeiten, Unterrichtsideen und Apps vorgestellt.
Raum 6.01 – 14:00 Uhr (Inga Walther – Hessenwaldschule Weiterstadt)
kapiert.de - mit dem neuen Online-Lernportal zur Wunschnote
Mit kapiert.de können Schüler den Unterricht zu Hause nachbereiten, gezielt am Ausgleich vorhandener Defizite arbeiten und sich auf Klassenarbeiten vorbereiten, entweder seitengenau mit dem eingeführten Schulbuch oder nach Themen und Kompetenzen strukturiert. Nach dem kapiert.de-Prinzip "Verstehen - Üben - Testen" wird der Unterrichtsstoff ideal in den Nachmittag transportiert.
Raum 6.02 – 14:00 Uhr & 15:30 Uhr (Stefan Wischnewski – Verlage Westermann, Schroedel, Diesterweg und Schöningh)
ActivInspire im interaktiven Mathematik-, Physik- und Sportunterricht
(Dieses Angebot belegt zwei Zeitfenster!)
Interaktive Whiteboards und die entsprechende Software können den Unterricht in jedem Fach bereichern. Das ist ganz besonders der Fall in den Fächern Mathematik, Physik und auch Sport. Mithilfe der ActivInspire-Software von Promethean können Unterrichtsinhalte dynamisch gestaltet und in eine interaktive Lernumgebung eingebettet werden. Die umfangreichen Möglichkeiten der integrierten Werkzeuge der Software sind jedoch für den (Neu-)Benutzer nicht immer offensichtlich. Um möglichst effektiv zu arbeiten, ist das Mitbringen eines eigenen Laptops mit installierter ActivInspire-Software sinnvoll. Eigene Beispiele sind auch willkommen.
Raum 6.03 – 14:00 Uhr (John Rees, Joanna Kaczmarczyk – Gymnasium auf der Karthause Koblenz, Ulrike Hausen – Julius-Wegeler-Schule Koblenz)
OpenSaarburg - Schüler gestalten eine virtuelle Lerninsel
OpenSaarburg möchte virtuelle Welten für den Lernprozess im Fremdsprachenunterricht fruchtbar machen. Mit Schülern soll die typisch deutsche Kleinstadt Saarburg auf einer virtuellen Insel nachgestaltet werden. Auf dieser begegnen sie dann Schüler/innen unserer europäischen Partnerschulen aus dem TILA-Projekt und kommunizieren mit ihnen in einer Lingua franca oder nach dem Tandem-Modell. Das virtuelle Saarburg soll vielfältige Medienbausteine und Aktivitäten enthalten, die als Grundlage interkultureller Kommunikation und spielbasierten Lernens dienen können. OpenSaarburg wird dabei sowohl für synchrone als auch für asynchrone Kommunikations- und Lernaktivitäten der Partner offenstehen.
Raum 6.04 – 14:00 Uhr (Harald Jacob – Pädagogisches Landesinstitut Rheinland-Pfalz)
Digitaler Aufbruch – Mit „Professor S“ Medienkompetenz im Grundschulunterricht vermitteln
(Dieses Angebot belegt zwei Zeitfenster!)
Kinder behaupten, mehr von der neuen digitalen Technologie zu verstehen als Erwachsene. Aber tun sie das wirklich? An der Oberfläche mag es erscheinen, dass dort, wo Erwachsene Berührungsängste haben, Kinder mit mehr Leichtigkeit (oder Leichtsinnigkeit?) mit neuen Medien umgehen. Ist es vielleicht so, dass Kinder experimentierfreudiger sind als Erwachsene, wenn es darum geht, die digitale Welt zu erforschen? Sollte ihnen dieser Freiraum daher auch im Unterricht gewährt werden?
Inwiefern spiegelt die digitale Welt die analoge Welt? Können das Wissen und die Erfahrungen der Erwachsenen in das digitale Leben der Kinder einfließen? Wie kann man neue Schnittstellen und Brücken schaffen, an denen sich die “Digital Natives” mit den “Analogen Natives” sinnvoll austauschen können? Wie solche Brücken aussehen können und wie man dafür mit dem Online-Programm „Professor S.“ Raum im Schulunterricht schaffen kann, ist Gegenstand der Präsentation.
Mehr Informationen zu “Professor S.” erhalten Sie vorab auf unserer Webseite unter www.ludinc.de oder vor Ort am Stand unseres Vertriebspartners Westermann/Schroedel.
Raum 6.06 – 14:00 Uhr (Jan von Meppen, Fee Krämer, Ulrike Küchler – LudInc)
Grundbildung Medien statt medialem Methodenkoffer
(Dieses Angebot belegt zwei Zeitfenster!)
Der Wunsch nach einem allumfassenden medialen Methodenkoffer ist groß: Sich mit Tools und mediendidaktischen Kniffen auszukennen und diese erfolgreich im Unterricht einzusetzen, ist eine wichtige Voraussetzung um Kindern und Jugendlichen einen medienkompetenten Umgang zu vermitteln. Mindestens genauso wichtig und grundlegend ist es, sich für die Etablierung von Medienbildung in allen pädagogischen Studiengängen und Ausbildungsberufen einzusetzen.
Was alles zur Grundbildung Medien zählt, wie diese in der Praxis umgesetzt werden kann und welche Möglichkeiten (politischer) Mitgestaltung LehrerInnen, PädagogInnen u.a. wahrnehmen können, ist Bestandteil dieses Workshops.
Ziel des Workshops ist es, das Thesenpapier "Grundbildung Medien für pädagogische Fachkräfte" der Initiative "Keine Bildung ohne Medien" (KBoM) zielgruppenorientiert in Kleingruppen zu diskutieren. Die TeilnehmerInnen haben während des Impulsvortrags die Möglichkeit, sich über ein Etherpad interaktiv zu beteiligen. Ein abschließendes Plenum dient der Bündelung von Rückmeldungen an die Initiative.
Raum 6.07 – 14:00 Uhr (Prof. Andreas Büsch, Christina Enders – Clearingstelle Medienkompetenz der Deutschen Bischofskonferenz, Initiative Keine Bildung ohne Medien)
Lernen mit digitalen Medien - Zwischen digitaler Tafel und Tablets
Am ActivPanelTouch steigen wir zunächst interaktiv in ein beispielhaftes Unterrichtsthema ein. Dafür verwenden wir Basiswerkzeuge. Wir testen, wie man Filme, Websites oder Textmaterial auf Schüler-Laptops oder -Tablets sendet und anschließend die verschiedenen Lernergebnisse miteinander teilt. Es werden live Lerninhalte browserbasiert ausgetauscht. Wer mit einem eigenen internetfähigen mobilen Endgerät mitmachen möchte (z.B. Laptop, Handy oder Tablet), sollte möglichst Google Chrome installiert haben.
Raum 6.08 – 11:00 Uhr & 14:00 Uhr (Lisa Coronato – Promethean GmbH)
Lebendes Latein im Internet
An einer Reihe von Beispielen wird sichtbar, wie und warum die lateinische Sprache durch das Internet auf einmal wieder zu einem lebendig genutzten Kommunikationsmittel werden konnte – eine Funktion, die sie im Verlauf der letzten Jahrhunderte nahezu völlig verloren hatte. Im lebendigen Gebrauch zeigen sich in der Sprache auch wieder Veränderungsprozesse, wie sie sonst nur bei lebenden Sprachen zu beobachten sind.
Raum 6.09 – 14:00 Uhr (Dr. Wilfried Lingenberg – Hugo-Ball-Gymnasium Pirmasens / Universität des Saarlandes)
Unterricht dokumentieren mit Tablets in der Grundschüle
Die Dokumentation von Unterricht ist mit erheblichem Aufwand für die Lehrkraft verbunden, denn sie muss die von den Schülerinnen und Schülern angefertigten Texte und Zeichnungen zusammenfassen und weitergeben. Hinzu kommt, dass die Dokumentation nicht lange aktuell ist. Sie ist nicht dynamisch, weil der Inhalt immer statisch weitergegeben wird.
Virtuelle Dokumentationen in Weblogs, oder kurz Blogs, können hingegen jederzeit aktualisiert werden. Hinzu kommt, dass Blogs von allen Internetnutzern abgerufen werden können, so dass auch andere Interessierte oder entfernt wohnende Verwandte und Bekannte die Dokumentation rezipieren können.
Raum 6.10 – 14:00 Uhr (Michael Gros – LPM Saarland)