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iMedia
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Bildungsserver > iMedia.  > Archiv.  > iMedia 2015.  > Infoshops.  > 12:30 Uhr

Angebote um 12:30 Uhr

(Aufsteigend sortiert nach Raumnummer)

Bitte beachten Sie, dass wir in diesem Jahr erstmals eine erweiterte Zeitstruktur haben. Einige Infoshops, welche mit dem Hinweis "Dieses Angebot belegt zwei Zeitfenster!" versehen sind,  können bis zu 150 min dauern. Damit möchten wir Ihnen und den Referenten die Möglichkeit geben, manche Themengebiete intensiver zu bearbeiten. Alle anderen Infoshops dauern wie üblich 60 min.

Prozessorientierte Softwareentwicklung

Das Thema Softwareentwicklung in der Sek II gilt als besonders herausfordernd, denn die Komplexität realer Softwareprojekte soll im Unterricht erlebbar gemacht werden, ohne diesen zu überfrachten oder einzelne Schülerinnen oder Schüler zu überfordern.

Der Vortrag zeigt, wie Prozessmodellierungstechniken der betrieblichen Praxis dazu genutzt werden können, sowohl die skizzierten Herausforderungen für die Unterrichtsgestaltung zu beherrschen, als auch Schülerinnen und Schülern mit schwachen Programmierkenntnissen angemessen am Unterricht zu beteiligen.
Raum 0.35 – 12:30 Uhr (Dr. Hanno Schauer – Mons-Tabor-Gymnasium Montabaur)

MinecraftEDU - Lernszenarien im Unterricht erstellen und anwenden

Das Spiel Minecraft ist weltweit millionenfach verkauft worden und wird besonders gerne von Jugendlichen zwischen 10 und 14 Jahren gespielt. Eine finnisch-amerikanische Firma, die von Lehrern gegründet wurde, hat nun mit MinecraftEDU eine Modifikation des Spieles entwickelt, mit deren Hilfe auch Nicht-Spieler schnell Lernmodule in Minecraft erstellen können. Im Infoshop sollen die Möglichkeiten von MinecraftEDU vorgestellt werden. Ebenso werden Lernmodule präsentiert, die frei verfügbar sind und schnell eingesetzt werden können. Darüber hinaus werden Beispiele gezeigt, die im Rahmen eines Projektes durch Schülerinnen und Schüler erstellt wurden, wie ein Modul, das die Versorgungswege innerhalb der Pflanze nachbildet, sowie ein Modul, das das Atom-Modell nach Niels Bohr anschaulich macht.
Raum 3.01 – 12:30 Uhr (Daniel Zils – medien+bildung.com)

Book Creator - Wir erstellen mit dem iPad im Handumdrehen ein digitales Buch

Der Workshop richtet sich an Lehrkräfte, die ihren Schülern eine alternative Präsentationsmöglichkeit auf dem iPad aufzeigen wollen. Nach einer kurzen Einführung in die App werden selbst digitale Bücher erstellt. Folgende Themen werden angeboten:

– Für die Grundschule: Ein Pixi-Buch mit Figuren nachstellen und vorlesen
– Für die Grundschule/Orientierungsstufe: Den Lebenslauf einer Libelle / eines Frosches mit Legematerial und Texten darstellen
– Für die Sekundarstufe I: Geschichtliche/sozialkundliche Themen
Raum 3.03 – 12:30 Uhr (Stefan Ungemach, Eva Moßgraber – Kreismedienzentrum Germersheim)

20 in 40 - 20 Projekte, Methoden und Unterrichtseinheiten zu Games und Gamern in 40 Min. (+ Bonuszeit)

In diesem Infoshop werden auf interaktive und kurzweilige Weise 20 Projekte, Methoden und Unterrichtsideen gezeigt, wie das Thema "Digitale Spielewelten" kritisch, konstruktiv und kreativ in Schule und Unterricht stattfinden kann. Einige der vorgestellten Methoden wurden auch bereits den MedienScouts vermittelt. Für eine spätere Umsetzung in der Schule werden weder vertieftes "Nerd-Wissen", eine eigene Gamer-Biografie noch Computerräume oder spezielle Hard- und Software benötigt.
Referent: Jürgen Sleegers, MedienSpielPädagoge, M.A., Fachhochschule Köln / Spielraum und gameskompakt.de. externer Linkhttps://about.me/Sleegers
Raum 3.04 – 12:30 Uhr & 14:00 Uhr (Jürgen Sleegers – Fachhochschule Köln / Spielraum)

Methoden für den MedienkomP@ss - Praxistipps von Medienpädagogen

Die Landeszentrale für Medien und Kommunikation (LMK) Rheinland-Pfalz hat die Handreichung "Wege zum MedienkomP@ss" herausgebracht. Darin werden ausgewählte Methoden der Medienbildung beschrieben, die alle Felder des Medienkomp@ss für die Grundschule und Orientierungsstufe abdecken. Nachdem die Referentinnen die Methode vorgestellt haben, können die Teilnehmenden diese selbst ausprobieren und Fragen klären.
Link zur Handreichung: externer Linkwww.lmk-online.de/medienkompetenz/material0
Raum 3.06 – 12:30 Uhr & 15:30 Uhr (Diemut Kreschel – medien+bildung.com)

BYOD - Einsatz und Umgang mit der App "Socrative" im Unterricht

BYOD - Bring Your Own Device. Eine Abkürzung, die schon länger durch die Schullandschaft geistert. Doch welcher Lehrer hat dies schon umgesetzt? Hier eine konkrete Anwendung für den Unterrichtsalltag: "Socrative" lässt sich in alle Fächer schnell und einfach einbinden. Klassensprecherwahl, Umfragen, Meinungsbildung, Tests, Schätzfragen, Kurzumfragen, Quizz (auch gegeneinander). Alles schnell erstellt und umgesetzt, ganz ohne Login der Lernenden mit den Smartphone. Lernen Sie Beispiele kennen und erfahren Sie die Bedienung der App "Socrative". Diese Anwendung lässt sich auf Smartphones, Tablets und am PC durchführen. Die Auswertung der Umfragen ist auch auf verschiedene Wege möglich, bis zur Übersicht in einer Tabellenkalkulation. Ein kleines, umfangreiches Tool für die Erweiterung und Bereicherung des Unterrichtsalltags. Zusätzlich kommen noch ein paar Informationen zur Umsetzung des "Bring your own device"-Gedankens in der Schule. Bringen Sie bitte Ihr eigenes Smartphone mit!
Raum 3.07 – 12:30 Uhr (Christian Hennicke – Pädagogisches Landesinstitut)

Schülerreportage zur iMedia mit dem Moodle-Arbeitsplaner

Schüler nutzen in einem Workshop einen Moodle-Kurs mit dem neuen "Arbeitsplaner"- Plugin, um eine Reportage zur aktuell stattfindenden iMedia 2015 zu erstellen. Dieser Arbeitsplaner ermöglicht es der Lehrkraft, den Schülern ganz individuell oder in Gruppen Aufträge und Übungsmaterial zur Verfügung zu stellen. Mit Hilfe dieses Materials fertigen sie entsprechende Medienprodukte an und laden sie in den Moodle-Arbeitsplaner hoch. Die Lehrkraft überprüft die Produkte und gibt den einzelnen Schülern/Gruppen im Arbeitsplaner Rückmeldung. Das gesammelte Material kann dann zu einer Reportage zusammengeschnitten werden. Dieser Moodle-Kurs lässt sich im Unterricht für diverse Anlässe (Schulfest, Jahrmarkt …) verwenden.
Raum 3.10 – ganztägig (Wolfgang Bossert, Dirk Boehmer, Michael Lenz, Erwin Linden, Christoph Nachtsheim – Pädagogisches Landesinstitut Rheinland-Pfalz)

MasterTool - Didaktisches Autorensystem für interaktives Lehren und Lernen

MasterTool Autorensystem (inkl. MasterTool Online Player und MasterTool Offline Player) ist ein Werkzeug für Lehrer zur Erstellung von digitalen interaktiven Lern- und Übungseinheiten sowie für deren Einsatz im Unterricht.

Neben dem MasterTool Autorensystem (inkl. MasterTool Online Player und Offline Player) gibt es separat das MasterTool Basissystem (Offline Player), das sich vom Autorensystem lediglich dadurch unterscheidet, dass Dokumente nicht verändert werden können und keine eigenen Inhalte erstellt werden können. Das MasterTool Basissystem (Offline Player) ist der kostenlos verfügbare Player für Schüler oder Lehrer, mit dem Übungen gestartet und durchgeführt werden können, und ist ebenso im Autorensystem enthalten.

Die Software kann aber auch unabhängig von Whiteboards auf jedem gängigen Rechner unter Windows, Mac oder Linux eingesetzt werden.

Inhalte werden mittels des komfortablen grafischen Editors als beschriftete Illustrationen, Lückentexte und Einzelfragen sowie ggf. weitere Informationstexte angelegt. Aufbauend auf einem Basisbild können per Maussteuerung schnell und einfach beliebige Beschriftungstexte hinzufügt werden. Hierbei wird zunächst die sog. Lernansicht erzeugt, welche später dem Lernenden dazu dient, sich mit den jeweiligen Inhalten vertraut zu machen und ein entdeckendes Lernen ermöglicht. Die Lernansicht stellt dazu eine Reihe unterstützender Werkzeuge bereit, wie z.B. anklickbare, nummerierte Abdeckflächen, Marker zum Hervorheben und Zoomdarstellung.

Ausgehend von der Lernansicht als zentraler Programmoberfläche können interaktive Individual- und Netzwerk-Übungen durchgeführt werden, welche die Software dynamisch aus den jeweiligen Inhalten generiert. Beispielsweise müssen dabei die vorgegebenen Beschriftungstexte einer Illustration den richtigen Positionen zugeordnet werden, indem diese mit der Maus an die entsprechende Stelle gezogen werden.

Die interaktiven Übungen dienen der spielerischen Festigung des Wissens und ermöglichen dem Lehrer, die Kenntnisse der Schüler zu überprüfen, wobei optional ein Zeitlimit eingestellt werden kann. Jede Übung schließt mit einer statistischen Auswertung mit Bewertung und einem ausführlichen Ablaufprotokoll ab. In der Wiederholungsübung können optional nur die Abfragen behandelt werden, die zuvor nicht auf Anhieb gelöst wurden. Bei der Netzwerk-Übung können die Leistungen der Schüler am Lehrer-PC in Echtzeit mitverfolgt werden. Die integrierte Bestenliste sorgt für eine zusätzliche Motivation der Schüler.

Darüber hinaus kann jede Lerneinheit auch als herkömmliches Arbeitsblatt mit vergrößerten Beschriftungskästchen zum handschriftlichen Ausfüllen, inkl. zugehörigen Lösungsblatts, auf Papier oder Folie für den Tageslichtprojektor ausgedruckt werden. 11:00 Uhr: Grundschule, 12:30 Uhr: Weiterführende Schulen
Raum 4.01 – 11:00 Uhr & 12:30 Uhr (Markus Amos – co.Tec GmbH)

Lernen im Projektwiki

Das Projektwiki der Zentrale für Unterrichtsmedien („ZUM“) ist eine (nach Anmeldung) frei nutzbare Mediawiki-Installation für den unterrichtlichen Einsatz. Im Infoshop soll anhand eines konkreten Unterrichtsbeispiels (Stofftransport und Ausscheidung, Biologie, 10.Klasse) die Plattform vorgestellt werden. Im Anschluss kann über die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten, die fach-, jahrgangs- und schulformunabhängig sind, und die damit einhergehende Vermittlung von Fach- und Medienkompetenzen diskutiert werden.
Raum 4.04 – 12:30 Uhr (Daniel Groß – Pädagogisches Landesinstitut Rheinland-Pfalz)

GPS im Mathematikunterricht

GPS-Daten liefern viele Möglichkeiten, selbst aufgenommene Daten im Mathematikunterricht einzusetzen. Endlich macht es Sinn, Daten in Diagramme zu übertragen. Eine veränderte Steigung in einem Diagramm kann so direkt in eine Sachsituation überführt werden, die man vorher tatsächlich erlebt hat und auch andere mathematische Zusammenhänge werden tatsächlich erfahrbar. In diesem Workshop werden verschiedene Möglichkeiten, GPS-Daten im Unterricht zu nutzen, vorgestellt.

Die Teilnehmer werden gebeten, Laptops mit installierter GeoGebrasoftware und Tabellenkalkulationsprogramm mitzubringen.
Raum 4.06 – 12:30 Uhr (Katalin Retterath – Nikolaus-von-Weis-Gymnasium Speyer)

Interaktive Unterrichtseinheiten mit iBook-Author

Anhand eines Beispiels aus der Stochastik der Sek II wird aufgezeigt, wie einfach interaktive Unterrichtsmaterialien mit Apples iBook Author erstellt werden können. Neben kreativen Ideen wird nur die kostenfrei zugängliche Software iBook Author benötigt, um attraktive Unterrichtseinheiten für iPad oder MAC-Rechner zu erstellen.
Raum 4.07 – 12:30 Uhr (Armin Baeger – Pädagogisches Landesinstitut Rheinland-Pfalz, Benno Grabinger – Leibniz-Gymnasium Neustadt)

BSCW-Groupware-Angebote des PL für Schule und Bildung

BSCW steht für „Basic Support for Cooperative Work", zu Deutsch „grundlegende Unterstützung für Zusammenarbeit“. In diesem Workshop möchte das PL auf seinen kostenlos nutzbaren BSCW-Server unter bscw.bildung-rp.de hinweisen und dessen grundlegende Möglichkeiten und Funktionen erläutern. Inhalt des Workshops sind z. B.:

– Wie registriere ich mich auf dem BSCW-Server?
– Wie kann ich weitere Personen in meinen persönlichen BSCW-Arbeitsbereich einladen?
– Wie vergebe ich Rechte auf geteilte Inhalte zum gemeinsamen Arbeiten?
– Wie kann ich meinen BSCW-Arbeitsbereich via WebDAV als Netzlaufwerk auf meinem PC oder Tablet einbinden?
Raum 4.09 – 12:30 Uhr & 15:30 Uhr (Sandro Isoletta – Pädagogisches Landesinstitut Rheinland-Pfalz)

LearningApps für den Mathematikunterricht

Wichtigstes Werkzeug für die Unterrichtsplanung sind Aufgaben. Um nachhaltiges Lernen zu fördern, erfordert es einen vielseitig vernetzenden Umgang mit dem Lerngegenstand. Learning Apps können hierzu ihren Beitrag leisten. Im Internet findet man hierzu viele Möglichkeiten. Oft fehlt jedoch der direkte Bezug zu den Schwierigkeiten der einzelnen Schüler oder zu den Aufgaben im Schulbuch. Die Internetseite von externer Linkhttp://learningapps.org/ bietet auch für Ungeübte eine einfache Möglichkeit, vielfältige App-Vorlagen mit eigenen Inhalten zu füllen und den Schülern zur Verfügung zu stellen. In diesem Workshop werden Sie die Funktionen von LearningsApps kennenlernen. Außerdem werden wir Ihnen einige Anregungen bieten, wie Sie LearningsApps zum nachhaltigen Lernen selbst gestalten und einsetzen können. Im Workshop sollen Sie dies in die Tat umsetzen.

Bitte bringen Sie Ihren eigenen internetfähigen Laptop und aktuelle Schulbücher mit. Sie können sich bereits auf der Seite externer Linkhttp://learningapps.org/ registrieren. Vorkenntnisse zum Umgang mit LearningsApps werden nicht vorausgesetzt.
Raum 4.10 – 12:30 Uhr (Thomas Pfundstein – Nikolaus-von-Weis-Gymnasium Speyer, Dr. Christina Bauer – IGS Kurt Schumacher Ingelheim)

Programmieren und Robotersteuerung in der Vor- bzw. Grundschule

Es geht um FMS-LOGO, eine sehr kindgerechte Programmiersprache, mit der auch zwei Roboter, Bee-Bot und Pro-Bot, programmiert werden können. Der Infoshop richtet sich an die Lehrkräfte bzw. ErzieherInnen, die in ihrer Ausbildung noch nie etwas mit Programmieren zu tun hatten, denn diese Sprache wurde schon vor über 40 Jahren von einem MIT-Professor für seine Kinder im Vorschulalter entwickelt. Das Ganze ist mit kleinen Übungen und Anwendungen vor allem für den Sachunterricht und Mathematik gedacht. Wenn am Schluss noch Zeit bleibt, werden anhand eines Beispiels zwei weiterführende Programmiersprachen vorgestellt, SCRATCH und HOPSCOTCH (letztere nur als iPad-App verfügbar). Da diese komplizierter und viel umfangreicher sind, eignen sie sich nicht für den Anfang; aber Schülerinnen und Schüler der 7./8. Klasse arbeiten gerne damit.
Raum 5.01 – 12:30 Uhr (Peter Meffert – Pädagogisches Landesinstitut Rheinland-Pfalz)

Interne Evaluationen in Schulen und digitale Medien: Ein Einblick in die Entwicklung von Evaluationsinstrumenten und die Nutzungsmöglichkeiten von InES online

Das InES-Portal bietet Schulen Instrumente zur internen Evaluation. Derzeit entwickelt die Agentur für Qualitätssicherung, Evaluation und Selbstständigkeit von Schulen (AQS) Instrumente zur Evaluation des Umgangs mit digitalen Medien. Diese Instrumente decken drei Inhaltsbereiche ab: 1.) Erwerb von Medienkompetenzen; 2.) Konzeption der schulischen Medienarbeit sowie 3.) Angebot und Nutzung digitaler Medien und stehen im Schuljahr 2015/16 auch für die interne Evaluation mit InES zur Verfügung. Der Einsatz der Instrumente auch im Rahmen der externen Evaluation ist zu einem späteren Zeitpunkt angedacht. Der angebotene Workshop bietet Einblick in diese Entwicklungsarbeit und dient einer Vorstellung und Diskussion erster Instrumente. Dabei ist eine Rückmeldung der Workshopteilnehmerinnen und -teilnehmer ausdrücklich erwünscht. Zusätzlich erhalten die Teilnehmerinnen und Teilnehmer Einblick in die Funktionsweise und Anwendungsmöglichkeiten von InES und InES online externer Linkhttp://ines.bildung-rp.de.
Raum 5.02 – 12:30 Uhr & Raum 5.04 – 15:30 Uhr (Johannes Miethner – Pädagogisches Landesinstitut Rheinland-Pfalz, Dr. Judith Hilgers – AQS)

Junior Science Café #digital

Die Digitalisierung prägt unseren Alltag: Wie wir leben und kommunizieren hat sich in den vergangenen 25 Jahren radikal verändert. Die Reihe „Junior Science Café – Vol. 1: Denk digital!“ greift diese Entwicklung auf. Die Junior Science Cafés haben das Ziel, Jugendlichen eine Stimme zu geben und ihr Interesse an Forschung und Wissenschaft zu wecken. Im Projekt organisieren Jugendliche eigenverantwortlich Gesprächsrunden mit Wissenschaftlern zu  einem selbstgewählten Thema rund um die digitale Gesellschaft. Interdisziplinäre und transdisziplinäre Fragestellungen aus geistes-, sozial- und naturwissenschaftlicher Forschung sind dabei ausdrücklich erwünscht, denn „digital“ steckt in fast jeder wissenschaftlichen Disziplin.

Das Projekt

– fördert Kompetenzen in den Bereichen Organisation, Teamarbeit, Präsentation und Moderation,
– stärkt die Eigeninitiative der Schüler: Sie selbst wählen coole Themen, kontaktieren echte Wissenschaftler und gestalten die Veranstaltung,
– fördert Medienkompetenz, z.B. durch das Erstellen eines digitalen Produkts (Café-Dokumentation) und durch den Einsatz digitaler Arbeitstools im Rahmen der Projektorganisation.
Raum 5.03 – 12:30 Uhr (Jörg Weiss – Wissenschaft im Dialog)

Und sie bewegt sich doch: Schul-/Qualitätsentwicklung mit digitalen Medien

Sie haben das Gefühl, als Schule/Kollegium "ein bisschen hinterherzuhinken" hinter der technischen Entwicklung? Sie möchten sich professionalisieren, aber deswegen nicht gleich einen Twitterkanal für Ihre Lernenden aufmachen, um irgendwie "modern" zu wirken? Dann ist dieser Infoshop möglicherweise der richtige für Sie: Er richtet sich an Lehrkräfte und Mitglieder von Schulleitungen, die eine Lücke verkleinern wollen: Die Lücke zwischen Modell-/Leuchtturm-/Vorzeigeschulen (im Bereich Medien) und ihrer eigenen Schulrealität. Von eher mittelmäßigen Voraussetzungen ausgehend hat sich binnen Jahresfrist am Barbara-von-Sell-Berufskolleg in Köln eine Menge im Bereich Medien getan - sowohl im Bereich Schulorganisation (Online-Stundenplan, -Terminkalender, -Raumbuchungen) als auch bei der Kooperation und Kommunikation auf Kollegiums- und Unterrichtsebene. Die Darstellung der Ergebnisse und Fragen der technischen Umsetzung werden dabei ebenso angesprochen wie der (Schul-)Entwicklungsprozess - also die Frage: Wie bringe ich Schule beim Thema Medien in Bewegung?!
Raum 5.04 – 12:30 Uhr (Michael Schopen – Barbara-von-Sell-Berufskolleg Köln)

SWR medientriXX 2015-2016

Wer kennt sich da eigentlich noch aus? Schon in der Grundschule können Kinder spielerisch die Chancen und Risiken von Medien verstehen lernen. Gut, dass es seit zwei Jahren SWR medientriXX gibt, ein starkes Bündnis aus Bildungsministerium (MBWWK), der Landeszentrale für Medien und Kommunikation (LMK), jugendschutz.net, der Stiftung Medienkompetenzforum Südwest (MKFS) und dem Südwestrundfunk (SWR). Fünf kostenlose Medienkompetenzmodule können auch Ihre Schule verändern. Der Preis sind viele spannende Unterrichtsstunden und Workshops für Schüler, Lehrer und Eltern. Die medientriXX-Formel lautet 1+4=5. Ein verbindlicher Medienelternabend plus vier Module für die eigene Schule - ergibt fünf Schritte vorwärts, hin zu mehr Medienkompetenz. Aus welchen Modulen Sie auch wieder im kommenden Schuljahr auswählen können, entnehmen Sie bitte dieser Website swr.de/medientrixx. Klar, dass alle Module auch vom MedienkomP@ss anerkannt werden.
Raum 5.05 – 12:30 Uhr (Christine Poulet – Südwestrundfunk)

Filme, Medien, Materialien: OMEGA als kostenloses Angebot für alle Schulen

Der Infoshop richtet sich an Lehrkräfte und Schulen, die das für Schulen in Rheinland-Pfalz kostenlose Medienportal externer Linkhttp://omega.bildung-rp.de/ kennenlernen bzw. an ihrer Schule nutzen möchten. Gezeigt werden Grundlagen, erweiterte Recherche- und Nutzungsmöglichkeiten von OMEGA im Rahmen des MedienkomP@ss. Auf Wunsch wird die Einbettung von OMEGA-Materialien in Moodle demonstriert und erklärt. Für die Teilnahme sind keine Vorkenntnisse und kein spezielles technisches Know-how erforderlich.
Raum 6.01 – 12:30 Uhr & 15:30 Uhr (Boris Bockelmann – Pädagogisches Landesinstitut Rheinland-Pfalz)

Schüler entwickeln literarische Vorlagen weiter mithilfe ihrer Smartphones

Im Fremdsprachenunterricht werden in der Regel verschiedene fiktionale und nichtfiktionale Textformen wie Romane, Kurzgeschichten und Zeitungsartikel erarbeitet. Im Infoshop soll es darum gehen, wie das so Erarbeitete von den Schülerinnen und Schülern auf kreative Weise vertieft  oder weiter entwickelt werden kann, und zwar mithilfe der schülereigenen Smartphones und entsprechender Film- und Aufnahme-Apps. Die vorgestellten Beispiele sind für den Englischunterricht konzipiert. (MedienkomP@ss Bereich Produzieren - Präsentieren)
Raum 6.03 – 12:30 Uhr (Astrid Sibbe – Pädagogisches Landesinstitut Rheinland-Pfalz)

"Vom Stolperstein zur App" - erinnern digital?

Schüler/innen des Pfalz-Kollegs setzen sich kreativ mit Stolpersteinen in Ludwigshafen auseinander, entwickeln und programmieren eine eigene App, mit der man ihre bewegenden Geschichten zu den Steinen vor Ort entdecken kann. Der digitale Stadtrundgang ermöglicht einen Einblick in das Leben der Menschen, die Opfer der nationalsozialistischen Diktatur waren, verschleppt, misshandelt und getötet wurden. Aber lässt sich diese Idee auch auf andere Schulen transferieren? Können auch andere Schüler/innen eine solche Anwendung erstellen und damit für Jugendliche einen Zugang zum Thema schaffen? Im Workshop zeigen die Schüler/innen des Pfalzkollegs selbst, wie sie vorgegangen sind und welche Herausforderungen sie meistern mussten. Sie stellen Ihnen ein paar einfache Werkzeuge vor, mit denen man Inhalte produzieren und einfache mobile Anwendungen erstellen kann. Philipp Himmel gestaltete ein Graffiti-Boden-Pflaster, das den Stadtplan der Innenstadt abbildet. So können hier mit dem Smartphone die Verlege-Orte in der Innenstadt angeklickt und anschließend Bilder und ein Audiobeitrag zum jeweiligen Stolperstein abgerufen werden. Ihre Geschichtslehrerin Monika Kleinschnitger hat die Schüler/innen angeregt, sich mit der Biografie hinter dem Stolperstein zu beschäftigen. Im individuellen Schreibprozess wurden die eigene Wahrnehmung kontextualisiert und die Bedeutung des Erinnerns reflektiert. Ein digitaler Rundgang durch die Innenstadt von Ludwigshafen lenkt den Blick auf die Stolpersteine - neue Perspektiven werden hörbar gemacht. 166 Stolpersteine sind in Ludwigshafen bereits verlegt - sechs Schicksale sind in der App zu hören.
Raum 6.04 – 11:00 Uhr & 12:30 Uhr (Monika Kleinschnitger, Luisa Neufeld, Saskia Sütterlin, David Theobald, Aytin Can, Cheng Gao – Staatliches Pfalz-Kolleg und Abendgymnasium Speyer)

Berufsorientierung mit medialen Methoden - geförderte Angebote für Praxistag-Gruppen

In der Phase der Berufsorientierung sind die Schülerinnen und Schüler vor die Aufgabe gestellt, wichtige Entscheidungen für ihr weiteres Leben zu treffen, sich Klarheit über ihre Wünsche und Ziele zu verschaffen, ihre Kompetenzen zu beschreiben und nach außen darzustellen und erste Erfahrungen mit der beruflichen Praxis aufzuarbeiten.

Anhand von Beispielen aus der schulischen Praxis wird präsentiert, wie diese Themen mit medialen Methoden bearbeitet werden können - seien es Stärken-Comics, Präsentations-Portfolios, Erklär-Videos, Job-Radio oder Pimp-your-future-Workshops. Diese Angebote von medien+bildung.com sind für  Praxistag-Schulen über das Programm AZAV voll förderfähig.
Raum 6.05 – 12:30 Uhr & 15:30 Uhr (Christian Kleinhanß – medien+bildung.com)

Das interaktive Whiteboard/Panel im Kunstunterricht

Alte Medien wie z.B. Overhead-/Diaprojektoren, TV-Monitore, CD-/DVD-Spieler, Musikanlagen haben eigentlich ausgedient!

Das interaktive Whiteboard (und jetzt neu: das Interaktive Panel)  vereinigt alle Vorteile in einer Anlage, es erweitert die Möglichkeiten und schlägt über moderne Anschlüsse und Softwarelösungen eine Brücke zur aktuellen Medienwelt unserer Jugend.

Somit birgt das interaktive Whiteboard/Panel große Potenziale, den Unterricht zu modernisieren, es ermöglicht spannende, motivierende und nachhaltige Momente im Unterrichtsgeschehen. Dieser Infoshop möchte anhand von Beispielen v.a. aus dem Kunstunterricht Einblicke in die vielfältigen Möglichkeiten des Einsatzes eines interaktiven Mediums im Unterricht geben und darüber hinaus das Schulungsangebot zum Einsatz des IWBs (hier ActivBoard/Promethean) im Fach Bildende Kunst im Pädagogischen Landesinstitut, Standort Koblenz/Medienwerkstatt, vorstellen.
Raum 6.08 – 12:30 Uhr & 15:30 Uhr (Jürgen Schnier – Pädagogisches Landesinstitut Rheinland-Pfalz)

"Faszination Medien" - Ein multimediales Lernangebot der bpb

Faszination Medien - Ein multimediales Lernangebot für Schule und Jugendarbeit basiert auf einem dualen Lernmodell, das aus der Behandlung von Medienthemen und der Beschäftigung mit öffentlichen Diskursen über Medien besteht. Der erste thematische Teil befasst sich mit Filmen, Computerspielen, Nachrichten und Reality-TV sowie dem Phänomen Internet-Community. Anschaulich und informativ werden dabei jeweils mediale Angebote erforscht, Nutzergruppen beleuchtet, der Geschichte der Medienphänomene nachgegangen sowie ein Blick hinter die Kulissen ermöglicht. Der zweite Teil regt zur aktiven Teilhabe an gesellschaftlichen Diskursen an, die im Zusammenhang mit der Nutzung von Medien stehen. Auf interaktiven Lernpfaden werden die User immer wieder aufgefordert, ihre eigenen Standpunkte zu Themendiskursen wie "Gewalt in den Medien", "Privatheit in der digitalen Welt", "Mediensucht", "Sexualität" und "Prominenz in den Medien" zu entwickeln. In ihrer multimedialen Aufbereitung bietet die DVD-ROM neben umfangreichem Bild- und Bewegt-Bild-Material sowie zahlreichen Experteninterviews auch viele an der Mediennutzungspraxis Heranwachsender orientierte Lerneinheiten. Die DVD wurde von der Bundeszentrale für politische Bildung und der Freiwilligen Selbstkontrolle Fernsehen (FSF) in Zusammenarbeit mit der Filmuniversität Babelsberg erstellt und bei den Erasmus EuroMedia Awards 2014 ausgezeichnet.
Raum 6.10 – 12:30 Uhr & 15:30 Uhr (Olaf Selg – Arbeitsgemeinschaft Kindheit, Jugend und neue Medien)

 

 

Diesen Bereich betreut E-Mail an Andrea Zwerenz, PL. Letzte Änderung dieser Seite am 26. November 2015. ©1996-2022 Bildungsserver Rheinland-Pfalz